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【PS4 / Switch】「BLUE REFLECTION TIE/帝」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

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PS4「BLUE REFLECTION TIE/帝(ブルーリフレクション タイ) 」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

2017年に発売された前作「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」から4年経った2021年に発売された続編にあたるゲーム。

単純に4年の月日は長いというのもあるし、アニメ化やソシャゲ化という、嫌な予感しかしないメディアミックスの一つとして存在する続編なのである。

前作のレビューはこちら。

“ライザマネー”の香りがプンプンするブルリフ

前作はアレはアレとして、一つのゲーム作品としては終わるならば、さもありではないかと思う。

だが、そこは営利企業の商業作品。

ライザのアトリエの(太ももの)大ヒットによって捻出された巨額な“ライザマネー”を感じさせる出来栄えなのであった。

前作のような全てイベント戦闘と言えるほどの温いバトルはなくなり、難易度イージーでも戦略を練ったり、パラメーター上げを頑張らないと全滅するバランスになった。

アトリエシリーズと全く同じように、フィールドでは素材を集め、仲間との交流によってレシピを手に入れ、錬金術らしきもので回復アイテムやストーリーで必要なアイテムを作り出すゲーム性が採用された。

最近のアトリエシリーズみたいに、パズル性とか素材の品質とかまでは再現されていないものの、こりゃ完全にアトリエじゃん。

ライザの技術(笑)が導入されたカメラアングル

前作のフィールドは抽象的な空間みたいなフィールドを終始探索するだけであったが、今作では狭い場所を潜ると四つん這いで進む尻を後ろからクローズアップするという、ライザのアトリエで開発されたらしい技術が導入されている。

また、ステルスミッションという、龍が如くなどでお馴染みの敵の視界に入らないように進むミニゲームも随所に導入された。ミニゲームと言ってもメインストーリー上で何回は強制的にクリアしないとならないのでダルい。

龍が如くでも幹部の葬式会場や厳重警備の組員事務所に忍び込むのために同じようなことをしたけども、あっちは見つかるとストーリーが成立しなくなるので筋が通ったが、今作のステルスミッションは普通に戦って勝てるいつものザコしかいないのに、なぜ見つからないようにチマチマ進まないとならないのかの説明は一切なく、何度もステルスミッションをやらされることになる。

ステルスミッション中でも途中でセーブ、ロードできることに気づいたが、最初からやり直しのはかなりダルかった。

1作目とゲーム性はかなり違う

今作はライザーマネーの関係もあって、悪い意味でアトリエ風に生まれ変わってしまったブルリフと言えるだろう。

素材作成もアトリエほどの奥深さはないし、前作同様に女の子同士でデートをしてスキルを覚えていくのも同じ。

キャラのレベルは50が上限で、後半になると普通に戦っていてもラスボス前に最大レベルに達する仕様。

ソフィーのアトリエも似たような仕様だったと思うが、後半やラスボス近辺は中ボスラッシュになって戦闘がメインになることもあり、デートでスキルを覚えたりキャラを強化していくのが重要となる。

ボス戦ではインファイトバトルという、バトル中に1対1での接近戦になることもある。

人によっては面白いと感じるのか知らんが、いまいちクリアまでコツが掴めず、普通にコマンドRPGとして戦う方が楽だった。

ちなみに、今作のバトルは時間が常に流れているような感じのもので、これもライザ仕様らしい。太ももに興味がないのでライザはよく知らんが。

サブタイトルの意味はアニメとソシャゲを繋ぐからタイ(TIE/帯)らしい

コンシューマー向けのゲームとしては、今作はBLUE REFLECTION 2にあたるけれど、サブタイトル的なものがタイ(TIE/帝)なので、これはプレイする前もクリア後も意味がわからなかった。

それもそのはず、前述のようにメディアミックス作品としてアニメのRAY/澪とソシャゲでサービス終了済みのSUN/燦も把握していることが前提のような節があり、前作ゲームと合わせて、それぞれの登場キャラが一堂に会するということで、それぞれを結ぶ集大成的な作品という意味でタイなのではないかと思う。

詳しくは知らんし、それ以上興味もない。

キャラクターは増えたけれど印象の残る子は少ない

前作だと2017年発売ということもあり、アーランドシリーズのアトリエっぽさを感じさせるキャラクターデザインだったけれど、今作から登場するキャラは言われないと同じイラストレーターが担当しているとわからないようなデザインだった。

もちろんイラストレーターも仕事だから世の中の需要やクライアントの要望で作風を変えたりしていくことはあると思うけども、ロロナとかトトリとかの時代の岸田メル氏のキャラをイメージしていると、あれって思うかもしれない。

自分は主人公キャラからしてイラストレーターが変わったのかしらんと思って、前作主人公の日菜子が加入したらずっと日菜子メインで使っていたが。

プレイ時間は40時間くらいのボリュームだけど飽きる

前作に比べたら素材集めとか、それぞれのテーマで作られたフィールドとか、後半の連戦バトルとか、かなり歯ごたえのあるアトリエっぽいRPGに使い内容になっている。

アトリエにない要素としては、デートで交流を深めないとキャラが強くならないのと、攻略メインで考えるとデート中の会話をスキップできないのがかなり怠いと思う。

前作と違って、今作は異世界空間にある学校が舞台になるので、前作みたいな現実の女子校的なドロドロに苛まれることは少ないものの、ドロドロなのには違いないと思うので、40時間以上もドロドロになるのも結構しんどいと思う。

ライザアングルは微妙だし、ステルスミッションはいらなかったと思うね。

基本的にアトリエと同様にキャラゲー的なゲームだから、キャラが好きかどうかによるけれどね。

あと、以外と戦闘に参加させられるキャラが6人(?)とか少ない中からチョイスしないといけないのは前作と同じ。

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