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【P4】ペルソナ4の感想、プレイ記録(ネタばれあり)

PS2のペルソナ4のゲームレビュー、プレイ記録。若干のネタばれあり、気になる人は注意。

PS2のプレイ環境あればPS2版、アッパーバージョンのP4GはPS Vita、HD画質対応のSTEAMにもある。

学園、推理モノのRPG

ペルソナ4のストーリーはオカルト、サスペンス、犯人捜し的な学園物の内容である。

終盤は「かまいたちの夜」的に犯人の名前を名指しする選択肢があり、選択肢によってバッドED、ノーマルED、真EDに分岐する。

RPGといってもバトルやダンジョンばかりではなくて、ある程度やり込んだら100時間くらいかかりそうなプレイ時間の半分くらいは、コミュと呼ばれるキャラクターとのコミュニケーションパートが占める。コミュを進めなくてもストーリー進行には問題ないが、特にパーティーキャラとのコミュは難易度高めのバトルを有利に進める助けとなる。

このあたりのシステムはペルソナ5などペルソナシリーズ共通の特徴とも言えるだろう。

日常パート→事件→ダンジョン捜索

基本的には日常パート→事件→ダンジョン捜索のパターン繰り返し。

先にペルソナ5をプレイしていたが、意外にもペルソナ4と同じシステムだった。日常パートの中で失踪事件が起きてマヨナカテレビというダンジョンの中に捜索に行く。これには解決しないとならない期限があって、それまでに日常パートでコミュを進めて味方のサポートを強化したりする。

人間パラメーターも上げないとコミュを進めることができなくなるのでやるべきことは多いが、マップはいくつかあるものの、日常パートは学校や商店街などで地味な作業が続く。4月~12月くらいまでは基本的にカレンダー通りに日常が毎日繰り返される。

ダンジョンは自動生成タイプ

捜索するダンジョンは見た目こそ毎回異なるが自動生成タイプ。ペルソナ5で言えばメメントスのようなタイプ。

多少の仕掛けがあるダンジョンもあるものの、似たような作りの迷路を総当たりで進んでいく。1つのダンジョンは10階層で構成されていることが多い。ペルソナ5みたいなギミック満載のも嫌だが、ペルソナ4のダンジョン捜索は作業感が強い。宝箱も敵もいない長い通路を先まで行って引き返す・・・というパターンも多いのが辛い。

ED条件分岐はわかりづらい

攻略情報なしだと、真EDに辿り着くのは難しい。

最終日に挨拶回りをして「ここには用事がないはずだ」というメッセージが出るような、本来は行かなくても良さそうな場所を2回選択しないとならない。それまでの流れでも「事件の元凶を倒した」的にハッピーエンドを思わせる展開なので尚更。

事前にアニメ版やプレイ動画を見ていたので知っていたが、ゲーム本編の流れから言うと、かなりポッと出感のある真の黒幕といった所。最序盤を除けば絡みがほぼなかった人物だけに攻略情報なしだと普通のプレーヤーは気づけないのではと思う。

ペルソナ4はアニメ版がオススメ

先にアニメ版を見ていたので、アニメ版でストーリー完全ネタバレだったが、アニメ版はクオリティや演出が良いのでオススメ。U-NEXTで配信している(記事執筆時)。


ただ、アニメ版→ゲーム本編だとストーリーや人物がそのまんま100%ネタバレ状態なので、コツコツ地味な作業が長時間続くゲーム本編をやるのは辛いかもしれない。

新キャラなどが追加されているアッパーバージョンの「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」もあるが、新キャラが好みでない場合でPS2のプレイ環境があればオリジナル版もオススメ。周回プレイしないとコミュなど全部の要素は楽しめない作りになっているが、ペルソナ5と一緒でシーンの完全スキップがないのは辛い。

というより、個人的には新キャリのマリーがペルソナ4の絵柄的な意味での世界観から浮いていると思うので、マリーがいないオリジナル版の方が好き。完全版商法も好きじゃないしね。

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【PS4】閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASHのレビュー ~消火活動の攻略方法とか~

PS4「閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH」のレビュー。

閃乱カグラシリーズを初めてプレイしたのがPEACH BEACH SPLASH(以下PBS)だったのだ。

懐かしいジャンピングフラッシュ!的な操作感!!

PBSは閃乱カグラシリーズとしては異色のスピンオフ作品。

本編は無双系の殺し合いバトルだけど、これは水鉄砲が武器で敵キャラも含めてネタだけで構成されているユルいタイトル。

歳がバレるけど初代PSの初期の頃のゲーム「ジャンピングフラッシュ!」を思い出させる浮遊感、操作感が楽しめる。ジャンピングフラッシュ!の敵キャラであるムームー星人はプレステ自体の広告塔として活躍していたくらい、ソニー自体が推していたタイトルだったのだ。

ジャンピングフラッシュ!もムームー星人のヤシの木とか、アロハ男爵だとか南国を思わせる雰囲気があるけど、PBSのスタッフの誰かしらは子供の時にジャンピングフラッシュ!を遊んだ人であるに違いない。

アクションだけでなく成長要素もあり

他の閃乱カグラ本編にも言えるけど、純粋なアクションゲームというだけでなく、RPG的な成長要素も重要。

敵が強くて難易度の高いステージを攻略するにはキャラ強化が必須だ。強化アイテムはソシャゲ的にカードを集める方式。とは言っても、普通に1人プレイ用のステージを最高難易度でクリアするのに課金は全く必要ないので、レアカードの収集とかは攻略上必須ではない。

ステージにもよるが、5人組などのチームプレイのため、仲間に装備させるカードの組み合わせ(デッキ)も重要。自分以外の味方は自動で戦ってくれるけど、面倒くさければ適当に良さげなカードを全員同じに装備させてもクリアに支障ない。AIが優秀なのかどうなのかわからんけど、面倒でなくてよかった。

というより、一通りクリアできる能力値になってしまうと、最高難易度でも簡単になりすぎるというのはあるけど。

消火活動のステージ攻略コツ

ストーリーモードに出てくる消火活動というステージ。

制限時間内にステージの放火された場所を水鉄砲で消火して回るのだが、ステージによっては迷路のようになっていて、放火されている場所がわからず、最初は消火活動が無理ゲーに感じた。

しかし、実は消火活動は簡単。画面右下のレーダーに「緑色の点」で表示されているのが放火されている場所なのだ。その場所に向かって水鉄砲で撃ては消火できる。ポイントの場所に行っても火元がない場合は、上下の高低差とか壁の向こうだったりするけど、レーダー無しで探すのは無理ゲーに近いので知っておくとよい。

アマゾンのレビューなんかでも消火活動が無理ゲーと言っている人がいたけど、緑の点じゃなくて、火のアイコンとかなら気づいたんだけどね。確かに最初はわからんかった。

ペロペロマシーンとモミモミマシーン攻略方法

ネタ満載のPBSだけど、ペロペロマシーンとモミモミマシーンというボスキャラは強敵だった。特にペロペロマシーン。

どっちもステージ後方から迫ってくるけど、迫り切る前に倒さないとペロペロされたりモミモミされてゲームオーバーになってしまう。

コツとしては正面を捉えてガトリングガンなど集中放水できる武器で進行を阻止すること。後ろや横からはダメ。ステージの全体マップがないので、一度見失うとあっと言う間に迫ってしまうので、ザコは味方に任せて自分はペロペロやモミモミマシーンだけを全力で阻止するとよい。

どうしても倒せない場合は、使うと決めた武器を強化すると楽に倒せる。好きな武器でいいけど、射程が短いやつは苦労する。

本編よりPBSの方が面白かった

筆者の場合、初めてのカグラがPBSだった。

PBSはスピンオフ作品なので、PBSだけをやると今イチという全くキャラクターや、カグラの世界観がよくわからないというデメリットがある。

ということで、PS4でやれるカグラの本編的なやつも後からプレイしたのだ。それぞれにレビューも付けたので気になる人はどうぞ。ただ、結論を言うと本編は無双系ゲームで、PBSとは操作感とかゲーム性、世界観がかなり別ゲームなので注意。

PBSは割と好きなキャラ中心で攻略できるけど、本編は使うキャラが固定されているステージが多いしね。

閃乱カグラ Burst Re:Newal

1作目と2作目がPS4リメイクで1つになった作品。本当はカグラ入門用なのはこれ。

閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-

間はPCとか他機種向けなので、シリーズ5作目(?)になるけどPS4でやれるタイトル。かなりガッツリした無双系で、ボスキャラとのタイマンバトルも多い。

まぁ、PBSを入り口にして他のカグラに興味持たせる戦略(?)は成功していると思う。と言っても、全部中古で買ったからメーカーには1円もお金が流れていないというのはあるけどね。

ということで、筆者の評価はPBSは良ゲー。やっぱゲームは大前提として楽しくないとね。

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【PS4】ペルソナ5のレビュー。自由度が高そうでも実際は長すぎる一本道の単調RPGだった

2016年にアトラスから発売された「ペルソナ5(無印、オリジナル版)」のネタバレあり、主観かつ個人的なゲームレビュー。二度と再プレイする気はないので、ほぼ個人の日記的なゲーム記録。発売時期的にPS3版とPS4版があるが内容は同じでPS4の方がグラフィックが良いだけの違いらしい。

ペルソナシリーズは歴史のあるタイトルだが、派生元の女神転生シリーズ含めて初プレイだった。なんとなく“昔のコンピューターゲーム”的な難易度の高さやマニアックな要素を感じていたが、実際、割とそうだった。

ペルソナ5はその後に「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」というタイトルでプレイ環境を改善したり、追加要素を含む完全版的なものがフルプライスで発売されているが、本ページで扱うのは記事執筆時で中古1,000円くらいで買えるオリジナル版である。お金に余裕があればロイヤルを薦める。

平均クリア時間は100時間以上。長すぎるせいで飽きる

RPGというのはそれなりにクリアまでに時間がかかるのはゲームジャンル。

しかし、FF7をはじめとして、世の中の名作とされるRPGは普通にクリアするために必要な時間は30時間~40時間程度のことが多い。FF15というスクエニが10年かけて大金を投じて作ったクソゲーは20時間でクリアできたが、クソゲーでも20時間でクリアできれば良心的というもの。

言いたいことはFF15クラスだったら20時間、FF7クラスでさえも、せいぜい50時間くらいまでにクリアできた方がまとまりが良いということだ。

ペルソナ5のクリア時間はネットで検索すると平均すると100時間以上と言える。筆者は途中でストーリーはつまらないし、ダンジョンは長すぎて面倒だし、オマケにそれなりに戦ってレベルを上げているはずなのに敵が強いという3重苦もあり、攻略サイトに載っていた自動戦闘を使ってレベルを上げた。最初は24時間くらい稼働させたら、10くらいレベルが上がったが、ある程度のレベルになると自動戦闘ではレベルがほとんど上がらなくなってやめた。

やり込みやトロフィーコンプではなくて、普通に急ぎ目にプレイするだけで100時間以上もかかるのだ。これはRPGの中でもかなり長い方だろう。50時間以上かかるものは、相当にゲームシステムやキャラクター、音楽、バトルなど、全ての要素に魅力がないと、どうしても飽きてくる。

最序盤のカモシダパレスが楽しさのピーク

筆者は最初に挑むことになるカモシダパレスというダンジョンをクリアした当たりから疲労感を覚えた。主人公たちが通う高校の暴力教師らしい。今の若いヤングはわからないかもしれないが、昭和や平成初期ではどこの学校にも校内暴力をするクソ教師がいたので、その時代の出来事がネタ元だろう。

カモシダのストーリーはネタとしてよく作り込まれていた。校内でモブキャラから情報収集したり、学園モノのRPGらしい雰囲気があった。カモシダ以降だとほとんど校内をうろつく必要がなくなって、学園モノであることも忘れてしまうのだが、どうして学園モノなのにプレイ時間の1割にあたる最初の10時間だけが学園モノなのだろうか。

ゲームクリアした今になって思うと、最序盤であるカモシダパレスが楽しさのピークであった。学校が舞台なのに、学校の中でストーリー上の情報収集をする場面は、この100時間にも渡るゲーム中にカモシダパレス攻略の時だけであったと思う。トイレの中にまで入れるくらい学校内は自由に散策できるというのに、最序盤のダンジョンでしか校内を散策したり、校内にいるモブキャラと絡む機会がなかった。

単に成功している無関係の他人に喧嘩売るストーリー

カモシダパレスを10時間くらいかけてクリアすると、今度は主人公たちが気に入らない大人を懲らしめる行為を行うようになる。

主人公たちは訳ありの社会のはみ出し者として描かれる。そういう設定があるのだが、それにしてもストーリーの押し付けが凄い。カモシダ以降はあまりにもストーリーがアレなので、スキップをしながら進めたので正確な所はわからないが、テレビのニュースだとか人から聞いたとかのレベルで気に入らないアカの他人を怪盗行為のターゲットにしていく。

現実社会のビジネスで成功している人は、他人を利用したり、あらゆる手を使う。会社の経営者は自分たちのビジネスを手伝わせるために従業員を雇うし、その従業員はバイトや派遣社員などの非正規労働者を利用して経営者から評価されようとする。これが一般社会のごくありふれた仕組みだ。そういった仕組みで社会が成り立っているが、そういったごくありふれた仕組みをネタにしている話が多い。

主人公やパーティーメンバーは東京の高校に通う生徒だが、高校生以上の人がプレイすると、主人公たちの小学生や中学生レベルの思考なのが鼻に着くことだろう。ただの反抗期の子供だからだ。筆者が高校に通っていたのは遥か昔(15年以上前)のため、どうしても感情移入しにくい。ファンタジーものなら少年や青年や主人公でも感情移入できるが、ペルソナ5の場合は日中は学校で過ごし、放課後には渋谷や新宿に出かけたりとか、現実に近い学園生活を送らなくてはならないが、さして楽しくもなかったリアル学生生活をフラッシュバックすることもあって、余計に楽しく感じられなかった。

成功している大人を改心させる?

ストーリーの共感できない部分はこれだ。長ったらしくて、ストーリーやシステム上で何度も行き来しないとならないダンジョンの主は、大体は金持ちや何等かの分野で成功していて、主人公たちに目を付けられた大人だ。

まぁ、確かに世の中には悪い大人も当然いるだろう。しかし、100時間もプレイしないとならないRPGの題材としては動機付けがイマイチ過ぎる。これからエリートになるべくして進学校に通う高校生よりは、世間知らずの小学生や田舎の中学生が主人公ならまだわかる。

パーティーキャラがイベントで「命よりお金が大事なの?!」と叫ぶようにシーンがあるが、現代社会で生活していくにはお金が絶対に必要だ。お金と命は道東に大事だと言えるが、高校生くらいにもなれば普通は気づくような気もする。パーティーキャラ達が中2病どころか、高校生のふりをした小学生に思えてならない。

主人公やパーティーメンバーはクセがある

主人公やパーティーメンバーは怪盗として放課後や休日に活動をする。この設定からして子供向けというか、名探偵コナンやルパン3世のようなものを連想するのだが、それらの幅広い層に受けられている作品と比べて、万人向けとは言えない描写が目立つ。

主人公は訳ありで前科者のような青年なのだが、その周りのメンバーは都心の進学校なのに金髪だったり、いかにもヤンキーだったり訳ありのメンツばかりだ。TPOも考えずに高級ホテルのビュッフェに行き、そこにいる大人に悪口を言われて、「大人に逆らおう」「成功している大物にケチを付けよう」というのがカモシダパレスの次のストーリー。美術館みたいな所の話で、バカ殿様みたいな恰好していたボスが印象的だった。最近プレイしたばかりなのにプレイ時間が長すぎて詳細は忘れた。

カモシダ、美術館でエネルギー切れ?

クリアした今に思えば、カモシダと美術館の話でスタッフのネタが集中していたのだと思う。美術館以降はストーリーがより陳腐なものになり、何の話だったか全く覚えていない。

プレイしている方も長すぎるRPGは疲れるが、作っている側もネタが切れてくるのだろう。バカゲーやギャグゲーなどでもよくあるが、最初の頃は面白いものの、段々とネタ切れというか息切れしてくるのだ。味のしないガムを噛んでいるので3つ目のダンジョン以降だ。

女神転生やペルソナシリーズはダンジョンの攻略がメインのゲームの気がしている。過去の作品を調べても、古くはファミコン時代のウィザードリィを参考にして作られていたとも聞くし、ダンジョンが果てしなく長くて、ギミックだらけなのもそういう系統のゲームだからだろう。プレイ時間の半分以上はダンジョン攻略だ。

パレスとメメントス

ペルソナ5のダンジョンには2つのタイプがある。

一つはカモシダパレスに代表される「なんとかパレス」という長くてギミックだらけのダンジョン。FFやドラクエなど一般的なRPGのラストダンジョンクラスの一番面倒なダンジョンを6倍くらい面倒で長くしたものをイメージすると良いだろう。ゲーム内時間でも数日がかりで攻略するし、まともな社会人だったらリアル時間でも一つのダンジョンでさえ数日かがりとなるだろう。

もう一つのダンジョンはミッションという、いわゆるサブクエスト的なターゲットがいるメメントスという自動生成ダンジョンである。

メメントスは自動的的にプログラムで生成されるダンジョンだが、1つのエリアが10階層程度あり、どこのフロアも似たような作り。行き止まりの道が10~20くらいあって、そのうちの一つが次の階層に降りられる道となっている。敵キャラを避けながら総当たりで道を進んでいくのだ。なんというか、今のお手軽スマホゲー時代もあるが、古臭いダンジョンというしかない。

それぞれのフロアには別途ターゲットと言われるボスキャラがいる。このターゲットになる人たちは街のコンビニの店長だったり、学校でトラブルを起こした生徒だったり、まさに他人同士の厄介ごとに首を突っ込む話ばかりだ。

なんとメメントスの最下層にラスボスがいる

この時代遅れで面倒なだけのメメントス。プレイ中に味方キャラ同士が会話する時があるが、そのセリフでも「どこまで続くんだ?」みたいな話が出てくるけど、メメントスは本当にクソダンジョンである。

上でサブストーリーの舞台になると書いたが、実はそうでもない。こんなに面倒なダンジョンなら放置しておいてもよさそうだが、クリアするためには絶対に攻略しないとならないのだ。最終盤までメインストーリーを進めるとメメントスを強制的に最下層まで進めないとならなくなる。なぜならラスボスがいるのがメメントスの最下層だからだ。

それぞれの厄介ごとのターゲットたちも後述の「コープ」というシステムで戦闘を有利にするためには進めないとならなくて、メメントスの攻略は避けて通れないのだ。

味方キャラは大勢いるけどコープ(協力)システムが面倒

コープというのは生協のことではなくて、バトルを有利に進めるためには、ストーリージョンで仲間になるキャラや、仲間にはならないが街中で知り合ったりできるキャラと親密度を上げて行かないとならない。FFなど普通のRPGで言うと、アビリティみたいなものと思えばよいだろう。

コープはかなり面倒だ。武器や回復アイテムが割と高いのだが、序盤~中盤くらいまではお金不足に陥る。コープを進めて行くにもキャラによっては10万円のアイテム購入が必要だったり、ゲーム内時間の関係で、スケジュールを考えて行動しないとならないからだ。

しかも、キャラによっては攻略サイトを見ないと知り合うことすらできない場合もある。そういったキャラに限って、使いどころが微妙な銃を強化したり、攻略を大幅に楽にするというのに不親切だ。

ペルソナ5はレベル上げでも難易度を下げれば適正レベルで普通にクリアできるが、高難易度だとコープが重要になってくると思う。面倒臭いし、リアル時間の無駄なのでやり込みするつもりはないが。

女性キャラと恋愛要素もあるがイマイチ萌えない

ペルソナシリーズの恒例らしいが、コープの対象キャラで女性だと恋愛関係に発展させることができる。オリジナル版だと最大で9人まで恋人にできるのだが、コープをMAXまで進めないとならず、かなりのやり込み要素が必要。普通に初見プレイだとまずMAXには届かない。

しかし、肝心な点だが男性も女性も、あまり魅力的なキャラがいなくてコープ自体が面倒な作業でしかなかった。コープはバトルでのアビリティ的なものなので、面倒な作業を進めないとバトルが苦痛でしかなくなるので苦痛ループである。

UIがオシャレと言うけど飽きてくる

このゲームのプレイ動画とかがネットに上がっていたら見て欲しいが、ゲーム中のUI(インターフェース)のデザインは特徴的だ。

まるで若者向けのオシャレな雑誌や、何かの流行アニメのデザインを取り入れたようなUIが全編に渡って使われる。バトルの後だとか、ことあるごとにアニメーションするのだけど、これのせいで画面の切り替えが遅かったり、何百何千回と見るうちに「またかよ・・・」と飽きてくる。

これに限らないが、オシャレというのはさりげなく見せるからオシャレなのである。これでは香水をプンプンさせているだけの臭い人でしかない。

ちなみ、「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」だと戦闘終了のアニメーション周りがスムーズに改善されているという。いやいや、まともなゲームだとパッチで無料対応するのではと改心させたくなる。XBOX360のロストオデッセイも、今思うとバトルの始まりや終わりの演出が拘っているぶん長かったが、ロストオデッセイはそこまでプレイ時間がかからなかったり、ストーリーの先を見たくなるような作りだった。

フィクションとご都合主義のストーリー

ペルソナ5はファンの間でもストーリーに関しては疑問符を打つ人が一定数いる。

筆者もせっかくクリアしたのでストーリー考察をしてみようと思ったけど、ほぼFF13(奇跡が起こって解決)と同じなので考察は辞めた。東京を舞台にしながらも、架空の世界で悪魔だのシャドウだの、猫が喋れたり色々するファンタジー世界で、最終版のトリックが妥当だとか妥当じゃないとかを考えても仕方ないと思ったのだ。

100時間プレイしてもペルソナ5のストーリーは全く共感もできず、理解もできなかった。怪盗ものだからトリックっぽい話を作ろうとしたのだろうけど、いくらでも突っ込みできる程度というか、奇跡が起こったレベルのトリックでしかないと思った。

バトルはエフェクトは派手だが、中身は地味なものが多い

ペルソナシリーズは初めてプレイしたが、意外だったのはペルソナというのはFFシリーズで言う召喚獣のようなものではなくて、マテリア的な装備品であることだった。そのペルソナを装備すると、特定の魔法が使えたり、なんらかの特殊効果があったりする。

ゲーム終盤になっても画面のエフェクトこそ派手でも、どうもFFシリーズでありがちなバハムートみたいな爽快感ある大技がなくて、全体魔法の威力も通常プレイではそこまで上がらず、ザコ敵相手でもボスでもチマチマ倒さないとならない。

ラスボスは硬くて、ほほワンパターンの攻撃なのでこちらの体力さえ気にかけていれば負けることはないものの、倒すのに時間がかかって嫌だった。バハムート的な償還魔法があれば・・・と思ったが、ペルソナは召喚できないようだった。撃破後のイベントでは出てくるけど、ああいうのをバトル中に自由に使いたかった。

バトル中の画面やメニュー画面にどもエフェクトが派手で本当に目が疲れる。オシャレなUIが災いしているのだ。地味なUIに切り替えられれば良かった。長時間のPC仕事よりも疲れて、数時間もプレイすると眼精疲労になってしまう。目薬を差しながらとか、頭痛薬を飲みながらプレイするのは我ながら辛かった。しかし、全くプレイできないほど酷いゲームではなく、ゲームシステム部分は作り込まれているので、ハマってしまうと辞めるタイミングがわからなくなる。

ストーリーはゲームの中でも架空の世界ほ行き来するので、エジプトになったりハワイになった宇宙基地になったり、ハチャメチャだが、序盤で仲間になるモルガナが何者なのかなど、微妙に先が気になる要素というのもあった。

オープニング付近は作り込まれている

ペルソナ5のゲーム開始直後はよく作り込まれている。ゲーム終盤付近の一コマを先に見せられていて、その後に回想シーンとして本編が始まる仕組みなのだが、ゲーム中でも一番絵になる場所が選ばれている。

ただ、残念なことにオープニング付近の場所が本当に一番盛り上がる場所なので、それ以上に盛り上がる場所がない。

息切れでラストダンジョン付近は悲惨

ゲームが長すぎて中盤くらいの記憶は何もないし、途中に加わったアラレちゃんみたいな人もあまり好きじゃなかったが、ラスボスに対峙するために向かうダンジョンは、いかにもスタッフが息切れしているかのようだった。

普通のRPGだったらラストダンジョンともなると壮大な規模だったりするのだが、ペルソナ5の場合はそこに辿り着くまでのメメトスというクソダンジョンを別にすれば、それまでに挑んできた〇〇パレスに比べると、ギミックも床を踏んで色を変えるだけだったり、ネタが出てこなかったのか、最後くらい簡単にしようという配慮なのか、肩透かしを食らった感じだった。

ラスボスも適正レベルまで育てていれば硬いだけでそれほど強くないし、きちんとペルソナを育成していたりすると超弱い気もする。

「今日はもう寝ようぜ」ばかりで自由度がない

ペルソナ5は東京を舞台にしていて、渋谷や新宿、お台場など東京近辺のスポットに行き来できるようになっている。

街によってはコープキャラとのイベントの時だけ行けたり1枚絵だけだったりもするが、渋谷や新宿、秋葉原などは街を散策したりできるようになっていて、地方に住んでいる人なら東京観光気分にもなるかもしれない。逆に東京に詳しい人だと微妙に感じるかもしれない。

しかし、この一見すると自由行動が楽しめそうに思えるシステムも、例のモルガナというクソ猫に事あるごとに「今日はもう寝ようぜ」とか「今日はやめとこうぜ」と言われて外出できないことも多い。ゲーム中は平日だと放課後、夜というように行動回数が制限されているのだ。メインストーリーの合間で自由に街の散策ができる龍が如くシリーズとは似てるようで全く違う。

クレープ屋に行こうとすれば「お前はクレープって柄じゃないだろw」とクソ猫に言われて終了。店に入ろうとしても「寄り道してる場合じゃないだろw」とクソ猫に言われて終了。自由に行動しようとすればクソ猫縛りで雁字搦めなのだ。

クソ猫に止められない施設で何かをすると時間が経過して自室に戻らされて「もう寝ようぜ」と一日が強制終了する。作中ではちっとも自由度を感じなかった。毎日毎日入る画面切り替えの際の細かなアニメーションで、妙にもっさりしている。

散策シーンでは前述のコープキャラとのイベントを進めて行く必要があるのだが、初回プレイだと何をしていいかよくわからなくて、逆に時間を持て余すことにもなる。コープキャラとの親密度さはバトンなど攻略の有利不利にかなり関わるため、優先的に親密さを上げた方がいいキャラが何人かいるのだが、所見ではわからず。後半くらいになって慌てて親密度を上げようにも、行動回数が限られているから中途半端にエンディングを迎えてしまうのだ。

日常生活にしろ、コープにしろ、面倒なだけで、自由度が高いように見えても一本道に感じてしまうゲームデザインだった。

結論 長く感じる=つまらないということ

極論すると、ペルソナ5はつまらない長いだけのクソゲーだった。

通常戦闘でボーカル曲が流れるのは斬新だったが、何千回も聴くと飽きてしまうので通常戦闘でボーカル曲はやめた方がいいと思う。FF7とかだって、ストーリーの段階ごとにフィールドの曲も変わるし、どんなに良い曲だろうと何千回も聴くと飽きる。

せっかく学校生活があったり、現実の街を模倣したようなマップもあるのだが、事あるごとに主人公に付き添っている猫のようなキャラが「今日はもう寝ようぜ」「疲れている時に勉強しても見に付かないぜ」とか行ってきて好きなように街の探索ができない。

アトラスはセガの子会社だけど、龍が如くシリーズみたいには自由に散策というのができない。味方キャラとの友好度を高めるコープというシステムがあるが、これも色々な縛りで思ったように上げられないし、色々できる割りらすごく一本道のRPGも思える。

ダンジョンも1つ目以降はみんな似たような進め方で、ただただめんどい。長いだけでつまらない。あくまでも筆者の感想でしかないが、ちょっと都会の高校生活を背伸びして体験してみたい小中学生とかがやると違った感想になるのかなぁとも思った。

余談1 龍が如く7はペルソナ5の影響を受けている

アトラスがセガの子会社だというのは後になって知ったが、龍が如くはドラクエというよりペルソナ5っぽいと思った。バトルや人間力とかすごく似ている。もちろん、向こうは良い部分だけ取り入れて、まとめ直しているので評価できる作品になっている。

余談2 ゲームクリアに100時間かけるよりアニメ

ペルソナ5はアニメ化されている。

ゲームのストーリーに沿ってダイジェスト的にゲームよりは短時間で見れるので、ちまちまレベル上げしたり、クソ長いダンジョンをクリアせずに時間を大切にしたい人にはオススメ。但し、ほんとにゲームのダイジェストなので、ゲーム本編をやっていないと何のこっちゃわからん・・・という気もする。

UNEXTで配信している。



余談3 難易度SAFETYだとヌルゲー

初回プレイ時は存在自体に気づかなかったが、2周目をやりかけた時に「SAFETY」なるヌルゲー難易度を見つけた。

EASY以上はゲーム中に変更できるが、SAFETYはヌルゲーバランスだからか開始時に固定されて途中で変更はできない。金がEASY以上の時の3倍貯まったり、与ダメージに倍率がかかったりする。死んでも無制限に復活できるので、逆に言うとバトルのスリルは全くないモードとなる。

バトルの敵の行動ロジックが変わるとかじゃなくて、倍率補正なのが何ともだけど、EASYとSAFETYの間くらいがあればまだゲームとしていいと思うけど。チート級にヌルゲーなのも考え物だ。

どの難易度でもダンジョンの仕掛けが簡単になったり、イベントをスキップする機能はない。

余談4 シリーズ前作のペルソナ4は面白い

ペルソナ5のストーリーやキャラに合わなかった人にお勧めしたいのが前作ペルソナ4だ。

プレイヤーの分身たる主人公が「屋根裏のゴミ」扱いされたり、犯罪的行為を繰り返していくペルソナ5と違って、暖かいホームドラマ、学園生活が描かれる万人向けのストーリーとなっている。ゲームはPS VitsやSTEAMなどでプレイできる。ゴールデンは対か要素ありのアッパーバージョン。

音楽はロック風で格好いい曲が多い。ペルソナ5は落ち着いたアシッドジャズ系だけど、ペルソナ4は明るく元気な曲が多い。

ペルソナ4もアニメ化されていて、UNEXTなどで視聴可能。ペルソナ5がきっかけで知ったが、こっちはとても面白い。