コネタ

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電車で9%缶酎ハイを飲むオヤジへ “その一口が敗北宣言だ”

画像はイメージ

会社帰りの電車。

座席に沈み込み、コンビニ袋から取り出した銀色の缶。プシュッという音とともに、9%の缶酎ハイを口に運ぶオヤジ。

その瞬間、俺は思う。「ああ、この人は今日も現実に負けたんだな」と。

なぜ会社帰りの電車で酒を飲むのか?

社会に対する敗北宣言。

9%缶酎ハイ。もはや“飲み物”ではなく“麻酔”だ。

仕事に疲れた?
人間関係に疲れた?

わかる。だが、公共の場でアルコールに逃げるのは思考停止だ。

・酒の力で現実をぼかす
・自分の臭いと息で周囲を汚染
・しかも本人は「俺は頑張った」と思ってる

その缶、ただの自己憐憫の象徴だ。

9%という数字に込められた“即効性”への依存

なぜ9%なのか?

理由は簡単だ。早く酔えるから。つまり、味も風味もどうでもいい。ただ現実を忘れたいだけ。

・仕事終わりに飲むなら、せめて店で静かにやれ
・電車で飲むなら、せめて5%にしろ
・9%を電車で飲むのは「俺はもうどうでもいい」宣言

俺も疲れる。ムカつくこともある。だが、仕事帰りの電車で酒を飲んで現実をぼかすような真似はしない。

旅に出る。歩く。書く。考える。それが俺の現実逃避であり、自己批判の手段だ。9%に逃げる前に、まず自分を見ろ。その缶を開ける前に「俺は何に負けたのか?」を考えろ。

その一口が、人生の敗北宣言。
その息づかいが、思考停止の証拠。
その缶の音が、周囲への迷惑。

飲むなとは言わない。だが、飲む場所とタイミングくらい選べ。それすらできないなら、せめて静かにしてくれ。

俺は、あんたの現実逃避に付き合う義理はない。

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ホームレスの食生活は一般的なイメージとは違って実際には結構充実している

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18の時、田舎で生まれ育った自分は都会への憧れだけで、東京に無一文で家出旅行をしたことがある。

ホテル代なんて立派なものは持ち合わせてなく、行くあてもないため、なんとなく聞いたことがある東京の大きな駅のそばで夜明かしをした。

新宿駅や上野駅、東京駅など、東京の大きなターミナル駅の周辺は、大抵はホームレスの住処ともなっていて、ホームレスの人たちと過ごしたこともあるし、興味本位だけで大阪の西成やあいりん地区と呼ばれるホームレス街をぶらついていたこともある。

実際、ホームレスの人と“知り合って”みると、一般のイメージと実際のホームレス生活にズレがあることがわかる。

東京のホームレスが食べ物に困ることはない

東京でも場所によるが新宿などにおいては、一般人が想像しがちなホームレスの厳しい食事事情からすると、実際には食べ物については選び放題に近いというギャップがある。

もしかすると、節約生活や貧乏生活をしている一般人よりも、食べ物については恵まれているかもしれない。

ボランティア団体やNPO法人、宗教団体による炊き出しのほか、通行人などによる差し入れ、飲食店やコンビニやスーパーなどの廃棄食品が手に入れられるルートが確保されているためである。

毎日何回も炊き出しにありつける場合も多くあり、食べきれなくてストックしている弁当を腐らしてしまったり、仲間のホームレスとやりくりするような場合もある。

ホームレスは冬より夏の方が辛い

一般の人がイメージするのは、家の中でも寒いほどの冬をどうやって路上で乗り越えるのかということ。凍死する人も多いのではないかとすら思っている。

だが、東京のホームレスで言えば、誰もが冬よりも夏の暑さの方が辛いという。

冬はボランティア団体などから冬用の衣服や、寝袋、布団などが貰えるため、凍死する人なんていないのである。

夏の方が日中でも夜間でもホームレスの身では涼める場所が限られていることから、誰もが辛いと訴える。

年金受給や仕事をして金を持っているホームレスも多い

ホームレスはお金を持っていないというのが一般的なイメージだかもしれない。もしくは、小銭程度しか持ち合わせがないからこそホームレスをしているというイメージ。

実際には十分な金額ではないにしても、年金を貰っていたりしていて定期収入があるホームレスも多い。

日雇いで建築現場や土木系の仕事をしていることもあるし、空き缶集めや、転売屋グループに雇われて“並ぶ仕事”をしている場合もある。非合法なものだと、特殊詐欺の出し子をやっている場合もある。

完全に炊き出しをアテにして生活しているホームレスもいれば、毎月10万円前後の収入があるようなホームレスもいる。ただ、そのお金は手に入れた瞬間にギャンブルに消えてしまうことが多いというが。

近年ではホームレスが貧困ビジネスに取り込まれ生活保護を受給し、ドヤ住まいになるケースも地域によっては増えている。

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【PS4】閃の軌跡の親戚「東亰ザナドゥ eX+」のレビュー(ネタバレあり)

PS4「東亰ザナドゥ eX+(えくすぷらす)」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

閃の軌跡シリーズを手掛けた日本ファルコムによるアクションRPGで、元は携帯ゲーム機のPS Vitaで2015年に発売。

間髪入れず、2016年にPS4で完全版的なリメイクを施して登場したのが今作。

PS4初期から存在しているタイトルだけど、筆者もそうだったが、名前だけ知っていてプレイしたことない人は、意外と多いのではないだろうか。

閃の軌跡とは血が繋がっている

開発元が同じというのもあるけれど、閃の軌跡が属している「英雄伝説」も、東亰ザナドゥが属している「ザナドゥ」も、元をたどれば「ドラゴンスレイヤー」という同じシリーズのゲームだった。

「ザナドゥ」の1作目はドラゴンスレイヤーシリーズの2作目であり、「英雄伝説」の1作目はドラゴンスレイヤーシリーズの6作目なのである。

「ドラゴンスレイヤー」は40年以上前の古典的なPCゲームだけど、元が同じというのを考えれば、雰囲気やグラフィックなどが閃の軌跡と瓜二つなのも納得できなくもない。

てっきり、閃の軌跡3のシステムを使い回して、アクションRPG化したのが東亰ザナドゥだと思っていたけれど、実は閃の軌跡3の方が後に出ている。

日本ファルコムのPS4初タイトルらしいし、むしろ「東亰ザナドゥ eX+」が閃の軌跡3のタタキ台だったのでは、と思うと意外。

閃の軌跡より楽しい閃の軌跡

比較対象として閃の軌跡3を例にするけど、戦闘がアレだった「ストーリーRPG」よりも、アクションRPGなので戦闘はだいぶ楽しくなっている。

序盤こそバランスが悪い感じがして、こっちが全然スキル使えない状態なのに、ザコがえげつなく殺しにかかってくるので苦戦しがちだったけど、中盤以降は色々な技を使えるようになって、テンポもいいし、ヨソのアクションRPGと同じかそれ以上に楽しくなってくる。

閃の軌跡だと戦闘では似たような戦い方のキャラが多い。数値的なスペックで「使えるキャラ」と「使いたくないキャラ」が二分されがちだったけど、東亰ザナドゥは剣使いだったり、銃使いだったり、素手だったり、弾みたいの出す人だったり、それぞれのキャラの戦い方に面白みがあって工夫されている。

主人公補正は閃の軌跡ほどではないので、キャラを切り替えながら戦うという、本作の特徴的なシステムは良い方向に機能している。

戦闘の難易度は昔の「龍が如く」と同じ。回復アイテムを買い込んで回復しながら戦えば、どんな敵にも理論的に絶対に負けることはない。

戦いの基本は閃の軌跡と同じで、「殺られる前に殺る」スタイル。ガードがなく、避ける操作も微妙なので、打撃連打でゴリ押しする戦い方になる。

中盤以降は技が充実するし、プレーヤースキル(ボタン連打スキル)も上がるから、そこまで回復しまくらなくても大丈夫なはず。

ペルソナシリーズの影響を強く感じる

温泉旅館でのイベントはペルソナ3ののようで、霧に包まれた街が異世界と繋がる様子はペルソナ4、何かをきっかけとして異世界に人物に取り込まる様子はペルソナ5のよう。

学園モノの共通言語のようでもあるが、特に霧の場面はオマージュと言えるくらいペルソナ4であった。

逆に、閃の軌跡っぽさを薄めることに役立っていて、むしろペルソナっぽいゲーム。

キャラとの交流を深めるとバトルが有利になるのも、閃の軌跡やペルソナと全く同じ。

似たようなダンジョンの連続は閃の軌跡より酷い

元が携帯機向けのゲームだからというのもあるけれど、街中のアドベンチャーパートとダンジョン攻略がワンセットでゲームは進んで行く。

ダンジョンは完全にテンプレ化されていて、どのダンジョンも終盤に中ボス、最奥にボスがいるフロアが設置されている。ダンジョン自体は序盤~中盤くらいは、意味ないレベルの猫でも解けるギミックを解除しながら進んで行く。

テンプレ化は凄まじく、またかよ! と思いたくなるウザいだけの滑る床や、毒床、マグマのダメージ床などが頻繁に出てくる。

終盤やアフターストーリーのイラつくアクション性

閃の軌跡シリーズと違って、ダンジョン攻略にはアクション性が求められる。

動く足場をタイミングよく、現実では絶対できない2段ジャンプを駆使したながら飛び乗ったりする操作が必要。

PS4版の追加要素のアフターストーリーでは、面倒くさい足場のギミックがあり、アクションが得意な人は何でもないレベルだけど、苦手な人にはちょっと厳しいレベルのプレーヤースキルが求められる。

気力があれば何度でもやり直しはできるものの、時間制限のあるマグマの上の足場とか、冷静に考えれば何でもないんだけど、終盤になって急にアクションの難易度が跳ね上がったのはびっくらこいた。

本家“ザナドゥ”との関連性

40年以上前にザナドゥが発売された時代は、高難易度なゲームの方が主流。攻略しがいのあるゲームが喜ばれる時代だった。

東亰ザナドゥには特別に難易度を上げる設定をしない限りは理不尽な難易度もないし、解くのが難解なギミックも存在しない。

共通点を強いて挙げれば、攻略に必須の2段ジャンプなどであろう。

東亰ザナドゥ eX+の舞台、モデル

日本ファルコムがある東京都立川市がモデル。

首都圏以外の地方出身者や地方在住者からしたら、東京=23区、つまり澁谷とか新宿とか銀座とかなので、東京の市部はイメージが沸かないと思うけれど、要はベッドタウン的なところ。

学園モノや中2っぽいゲームをやりたい人にオススメ

閃の軌跡3あたりも学園モノに数える場合もありがちだけど、東亰ザナドゥの方が現代日本の高校が舞台なだけに、こっちの方が学園モノしている。

主人公は8割リィン(笑)だし、閃の軌跡で見たことあるヤンキーとか、同じような感じの女性キャラばっかり。トワとか全く同じ人も出ているし。

近年になって続編の話もあるそうだけど、俺は続編はやりたくないが、一部の高難易度アクション操作を除けば、閃の軌跡シリーズよりも楽しかった気がする。

ポリゴンはPS4にしてはカクカクだけど、そのぶん、デカい敵が沢山出てきてもフレームレートが落ちない利点がある(笑)。爽快感だけなら他のゲーム以上。

想定よりはだいぶ売れたゲームらしいけど、「閃の軌跡外伝 -東亰ザナドゥ-」とかのタイトルの方がもっと売れた気がする。雰囲気は閃の軌跡と同じなんだし。