コネタ

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日経IDの削除、退会できない場合の対処方法メモ~無許可のDMがウザすぎた~

ある日、日経新聞を購読しないかというキャンペーンのDMのハガキが届いた。最近は手の込んだ迷惑メールが問題になっているが、このご時世に紙のDMを送ってくるのも浮世離れしているものの、本題に戻すと「日経ID」というものに登録されている個人情報を元にDMが送られてきたらしい。

いや、結構前に日経新聞の電子版を無料期間だけ利用して退会した記憶があるけど、DMの発送は許可した覚えがないが、サクッと日経IDを削除しようとしたが、かなり難儀した。似たような状況の人のために、役に立つかわからんが削除方法のメモを残す。

日経IDが削除できないのは日経BPの登録のせい

日経IDをきれいさっぱり削除するには、「日経〇〇」みたいな関連サービスを全て解約しないとならない。

解約と言っても有料サービスだけでなく、大量にわけわからんくらいある無料のメルマガとかも事前に解約しないとならない。いや、有料サービス以外は日経ID削除で自動解約できて欲しいんだけど・・・。経済新聞なら、効率というものをもう少し考えて欲しい。

日経BPを解約しようにも解約できなかった

日経BPつて、なにそれ美味しいの?という話だが、大量にメルマガとかがあるサービス。

よく覚えていないが、日経新聞電子版を無料登録した時に日経BPにも登録されたらしい。恐ろしいことに無料期間で日経新聞を解約しても、クレジットカード情報は残ったままだったことも判明。日経新聞の無料版を解約したタイミングで、日経IDも削除すべきだったのだ。

それでもって日経BPだが、すべてのメルマガなどのサービスは「登録なし」になっているのに、日経IDを削除する画面に行っても「日経BPを利用中」と出てどうにも進まない。

電話サポートに問い合わせても「エラーではないか」と言っても「エラーではないんですよ、何か登録が残っているんじゃないの?」の一点張りで話が進まない。

クレジットカード情報を削除したら翌日には削除可能になった

どうしても解約できなかった日経BPだが、詳しくはわからないものの、クレジットカード情報を削除して一晩おいてみたら、日経BPの利用が利用中にサービス欄に表示されなくなった。

「クレジットカードの登録がある」→「こいつはサービスの利用中」というロジックなのだろうか。謎というか怖い。

一晩おいたら日経IDの削除が可能になったのは、この手の企業のサービスというのは夜中に会員情報などのバッチ処理されたりケースがあるからだと想像している。

いずれにしても、使わないサービスに個人情報を登録しっぱなしにすると、不快なDMが届いたりするから気を付けよう。

PC & モバイル

PowerPoint(パワポ)はプロのデザイナー経験者からするとゴミソフトだと思う件

企業でのプレゼンテーションソフトのデファクトスタンダードと言えばPowerPoint(パワポ)。営業担当者やコンサル系の職種なら毎日のように使うだろうし、むしろパワポが夢に出てくるくらいだと思う。MacにはKeynoteという同類のプレゼンソフトがあるけど、世間的には知っている人は限られているだろうし、きっとパワポの存在感の方が圧倒的だ。

何かとパワポを使わされる実情

たとえプレゼンするような職種じゃなかったり、プレゼンするわけでなくても、企業に勤めていた李したらビジュアルを伴ったちょっとした資料を作る場面になった時に、まずパワポを使うように強要されることになる。上司とかに「パワポで作って今週中に提出して」などと言われる場合が多いわけだ。

デザイナーの世界だとAdobeのIllustratorやPhotoshop、ページ物だとIndesign、WebのプロトタイプならXDやfigma、sketchなどが定番のデザインツール。

しかし、それらのまともなデザインツールは一般企業のPCや、デザイナー以外の肩書の人たちのPCには一般的にインストールされていないし、ログインするアカウントがなかったりする。いや、たとえ起動できる状況だとしても、ちょっとした修正をするにもそれなりの操作スキルが必要になるからNGだ。

上司だか先輩だかよくわからない人に「わけわかんないソフト使うな」と怒られてしまうのが関の山だ。むしろ、実際にそういう職場を見たことがあるし。一般企業ではそういう実情があるから、ほとんど誰のPCにも入っているパワポなのだ。そう、もう止むを得ずにパワポなのである。

デザインツールとしての機能が前述のツール達より格段に劣るが、そんなことは構わずに一般企業の一般職種ではパワポ一択というのが実情だ。

以外とデザイナーはパワポを使う機会がない

デザイナーだったらパワポくらい一般人より使いこなせるのでは? と思っているとしたら、それは大きな誤解だ。

デザイナーと言っても色々あるが、DTPやWebのデザイナーだったら、IllustratorやPhotoshopなどの方が日常的に使うのが普通で、むしろパワポを使うことがほとんどというか、人によっては全くない場合がある。ディレクター系の職種ならまだしも、普通のデザイナーはパワポを使うことがないのだ。

むしろ、パワポを使いそうになる場合になると、細かい調整とかができなさそうだし、細かいことにこだわりたいデザイナーとしては本能的に避ける人が多いのではないだろうか。かくいう当方も、パワポで資料を作らされそうな場面になると、それがPDF書き出しで良さそうな案件なら即刻Illustratorに逃げて難を逃れる方策をとる。

使いづらそうなパワポを使うくらいなら、イラレを使った方がマシなのだ。

具体的にデザイナー経験者からしてパワポの使いにくいところ

抽象的な話ばかりだとアレなので、具体的にパワポを使って不便に感じる所をあげてみよう。

パワポの機能はバージョンによっても異なるが、記事執筆時点だと大きく分けると、PowerPoint2016などの従来からの買い切り方(企業では現在でも使用していることが多い)、サブスク型に含まれるパワポ、無料で機能限定版的なブラウザで動作するオンラインのパワポ。このうち、2016の例で取り上げるが大きな操作性の違いはないはず。

レイヤー操作が使いづらすぎる

IllustratorやPhotoshopなど平均的なデザイン、グラフィックツールなら空気のように当たり前に存在しているのがレイヤーという概念。

レイヤーとはフィルムの層みたいなもので、絵画で言えば、一番奥から順に空、山、木、人みたいな、描画における階層構造である。PCのデザインやグラフィック作成においては、非常に重要で便利な機能だが、パワポにはシンプルで使いやすいレイヤー機能が存在しない。

図形などを選択して右クリックすると「最前面へ」「最背面へ」「前面へ」「背面へ」という操作はあるが、レイヤーパネルでオブジェクトの前後関係を把握したり、操作するという基本的な機能が存在しないのだ。

パワポを日常的に使っている人はどうやってレイヤーの管理をしているのか不思議で仕方ない。デザイン系ツールでの常識が通用しないのがパワポである。

オブジェクトのロックが簡単にできない

これもレイヤーパネルがないのことが要因だけど、ある図形だけを選択したいしか、文字枠だけを移動したいという時に、背景のオブジェクトが選択されちゃってストレスフルになることが多い。

マスタースライドの機能を使ったりすれば解決できるケースもあるけど、個別にスライドごとのデザインを作り込む時には向かないし、似たようなデザインパターンで大量にページを作る用途以外にはパワポのデザイン機能は不便すぎる。

オブジェクトのグループ化がわかりづらい

グループ化はデザイン系ツールなら当たり前の機能だが、さすがにパワポでもグループ化の機能自体は存在する。

ただ、グループ化の操作や選択の挙動が微妙で、うまくグループ化できなかったり、選択をミスることが多い。すべてはレイヤーパネルがあれば、オブジェクトごとのグループ化状況が一発でわかるのだけど、実際にグループ化して動かしてみないと、ちゃんとできているかが判断できないことが多くてイライラする。

微妙にずれる、ピタッと行かないが多い

デザイナーにとって、微妙にずれたり、ピタッと行かないことほど気持ち悪いことはない。人によっては食事が喉を通らなくなるレベル。

Adobeソフトによくあるスマートガイド的なものや、吸着みたいな機能はあるけど、これを使っても微妙にずれたりするので気持ち悪い。

所詮はデザインツールじゃないということが原因だと思っている。

文字操作がワープロソフト程度

デザイナーだったら、フォントの選択はもちろん、文字同士の上下左右の間隔を1mm単位で調整したくなるが、パワポだとフォントの選択もWord方式というか、独自ルールで運用されている。

文字の間隔を調整しようにもざっくりとしたものしかできず、オートコレクトという機能で勝手に小文字が大文字に書き換えられたり、意図しないところで改行されたりする。

この仕組みを把握、覚えるだけでもストレスも溜まるし、時間もかかる。本来のデザインクリエイティブに使えるエネルギーが最小化されてしまうのだ。

余談 世の中にはパワポ専門のデザイン会社もある

人材派遣の求人でパワポ専門のデザイナーを募集しているのを見たことがあるけど、世の中にはパワポ専門のデザイン会社なんかもあったりする。パワポで綺麗なデザインを作ろうとしたら、デザイン一般のスキルはもちろん、パワポ独特の操作性に慣れる必要があるからね。

とすると、パワポでよくこんな入り組んだデザイン作るなー、と感心してしまうスライドの何割かは、パワポ専門のデザイナーが作ったやつという可能性も高かったりする。

世の中全体で考えれば、Illustratorとかよりパワポが入っているPCの方が何十倍も多いわけだから、パワポのデザインにもビジネス的な需要は高いのだと想像する。まあ、自分はパワポのデザインになんか慣れたくないけどねw

ゲーム

【PS4】スターリットシーズンはアイマス史上最低のクソゲーだった

据え置き機アイマスの最新作「アイドルマスター スターリットシーズン」のクリア後の感想。

ネタバレ、毒要素あり、個人の感想。

ちなみにアイマス歴はXbox360~PS4ステラステラステージまで全タイトルクリア済み。

自由度なし、好きなキャラでプレイできない

アイマスというギャルゲーにして、ゲームシステム的に好きなキャラではプレイできないという縛り要素が酷い。

過去作だと10数名以上いるキャラの中から選んでプレイできたが、スターリットシーズンは使う曲と使うキャラが基本的に固定。一見すると自由に選べるように思う場面もあるが、毎月、月の最後に課題曲的なものがあり、課題曲を歌うメンバーをとにかく育成しないとパラメーター不足で詰む。

4月や5月の最序盤で詰む場合もあるし、難易度が跳ね上がる8月や、終盤の山場である11月で死亡する場合もある。

シリーズ最高難易度、極端なステータスゲー

序盤から感じていたが、シリーズ屈指の難易度。

相当難しい初代アイマスですら、初見プレイでも、とりあえず最後までプレイすることはできたが。スターリットシーズンは1週間ごとのノルマと1カ月ごとの課題のライブを成功させないと即ゲームオーバー。

アイマス2みたいに巻き戻りはあるが、なんとステータス引継ぎはなく、ただ1週間や1カ月を戻るだけ。申し分程度に大した意味のないドリンクは貰えるが、根本的な解決にならない。序盤ならともかく、10月とか11月だと1カ月程度戻ったところで全く取替えしがつかない場合もある。

難しくして有料育成アイテムを買わせる手法

スターリットシーズンのゲームシステムには理不尽な部分が多い。

攻略する上で絶対必要なコミュの類は全てパーフェクト連発で取る必要があるが、エスパーでもない限り、攻略情報なしでそれを達成するのは無理だ。タッチイベントなども含めて、何のヒントもない3択をあってずっぽうでパーフェクトを取るのは不可能。

そうなると育成に支障が出て、結果的にライブをクリアできなくて詰む。スターリットシーズンのライブはタンバリンを叩く方式で、過去作に比べて判定がシビアがギミック的なものもあり、いつもパーフェクトを取るのが難しい。

いや、パーフェクトを取ったところで、パラメーター不足だとどうやってもクリアできない場合も多い。

そういった場合の唯一の救済措置として用意されているのがリアルマネーで買う何とかシードという育成アイテムや、ゲーム内の買い物に使えるお金をリアルマネーで購入する方法だ。

今どき、ガチャなんてやると叩かれたりするから、こういった育成アイテム商法が編み出されたのだろうけど、悪徳商法と行っても言い過ぎではないだろう。

画面がカクカク、調整してんのこれ(呆)

公式に問い合わせたけど、PS4なのに単純なスクロールがカクカクしてたり、異様にフレームレートが低い。

STEAM版と並行というか、むしろSTEAM版がメインなのだと思うけど、PS4版は劣化が酷い。前作までは滑らかだったのにどうしてこうなった。

UIがクソ過ぎてストレスが溜まる

育成画面とかライブの設定だとかUIがストレス溜まる。画面のスクロールも常に引っかかった感じがあるし。

特に酷いのが1周目では使う機会のないオートレッスンを試しに使ったら、次回も選択位置が固定されていて、手動でレッスンしないとゲームオーバーになるノルマがあってゲームオーバーになったこと。

ほんとに口パクで歌う

事前情報から知ってはいたけど、全員が本来のキャラの声で歌える楽曲はたった2曲くらい(うち1曲は最終盤で追加)しかない。

ゲームのストーリー中は楽曲に対応したキャラでしかライブに参加できないのは、ストーリーとの絡みがあるから100歩譲っても仕方ないとしても、ライブ鑑賞モードで対応していない楽曲で鑑賞すると違うキャラの声で口パクになる・・・。

ミリシタとかデレステとかスマホ無料プレイのアイマスだと、キャラが3桁くらいいるから口パク仕様でも仕方ないにしても、据え置き機でこれはないだろと思う。手抜きもいいところ。

本来のキャラの声で歌える曲はキャラによっても差はあるけど、初代アイマスのキャラですら10曲あるかないか程度。物足りない人は有料曲を買ってくれという仕様。

キャラが増えたけどどうでもいいキャラばかり

今どき、据え置き機のアイマスを買うような人は、初代アイマスなど過去作に思い入れがある人がほとんどだと思う。

今どきの若者が据え置き機でアイマスやってるのあまり想像できないし、少数派のような気がする。

事前情報からわかっていることだけど、スマホ版アイマスとも言えるシンデレラガールズやミリシタなどからキャラが参加しているが、そのキャラの選定もそれぞれの作品の主役級とかでなくて、あみだくじかなんかで選んだようなキャラ。

初代アイマスのキャラとは方向性が違うし、作品としてまとまりのないものになっている。

こんな作風の違う作品のキャラをごちゃまぜにしてまとまるわけもないが、うまいこと融合させてるのかと思ったら、やはりチグハグな感じにしてなっていなかった。

コミュも育成も営業も面倒くさい

過去作はあまり面倒くさいという感覚はなかったが、スターリットシーズンのそれらは面倒くさい。

なぜなら、ストーリーの都合上で興味のないギャルゲーキャラも含めて、最低15人くらいは最強MAXを目指してコミュをクリアして、ガチで育成しないと11月をクリアできない仕様だからだ。それでも足りなければリアルマネーをつぎ込んでキャラ強化しないとならない。正確にはコミュを最強MAXで進めるのば大前提で、その上でリアルマネーを投入するはめになる。

前作のステラステージなどでコミュが手抜きと言われた反動だろうけど、面倒くさいレベルのコミュを実測してどうする。アホか。

コミュの数は増えたけど、内容がつまんないのが多いのも困る。

ライブのグラも微妙

前作ステラステージやプラチナスターズはPS4専用なので最適化されていたが、STEAM版のためにゲームエンジンがアンリアルエンジンになり、2Dスクロールばガタガタ、3Dのライブ映像も好みにもよるが、ステージやカメラワークは過去最高なものの、キャラのモデリングが前作以前より淡泊なものになった。

スマホ版のキャラが多いので、すでにスマホで展開していたモデルの雰囲気に合わせて、初代のキャラも前作まではモデリングが変わっていて違和感を覚えるキャラもいる。

見た目だけではなく、性格やキャラ設定も微妙におかしいように感じたキャラもいた。

まとめ 残り物の食材を合わせて作ったまずい料理のよう

元々、アイマスシリーズとはいえ、別々の作風や路線を行くシリーズのキャラを複数ごちやまぜにするのが無理があったと思う。

いや、人によってはそれに感動する人もいるだろうし、スターリットシーズンを良ゲーと評価する人もいるだろう。

ただ、個人的にはごちゃまぜになって収集が付かなくなった料理。ただ、作った側の企業としては収益を出さないとならないから、クソゲーなりに収益を確保する方法として、リアルマネーでのキャラ強化アイテムを購入させる仕様にした。

それが個人的なスターリットシーズンのクリア後の感想だ。星5つで星1つといったところ。アイマス史上最低のクソゲーで駄作だつたのは残念で仕方ない。

こんなクソゲー出しちゃったら、もう家庭用据え置き機のアイマスは出ないだろうなぁ。せめて、難易度だけでも緩くしたら、まだ遊んでくれる人が多いゲームだったのにね。こんなストレス仕様のゲームも珍しいと思えるほどだった。