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【PS4】「フィリスのアトリエ」4年ぶりの忘却プレイの感想(ネタばれあり)

PS4「フィリスのアトリエ」の4年ぶりプレイの感想、ネタばれあり。

このゲームはコロナ禍の自宅待機(自宅療養)の時にプレイしたのだけど、意外とトロフィーが80%以上でかなりやり込んでいるセーブデータがあった。

久しぶりにクリア後のセーブデータを開いて再開してみたのだけど・・・。

システムが独特すぎて何もわからない(笑)

フィリスのアトリエはかなり尖ったアトリエというのもあって、移動システムやら、パーティーの組み方やら、全然わからん(笑)

トゥルーエンドのトロフィーも取得済みだし、ほぼ全てのイベントを見ているはずだけど、序盤で仲間になっているはずのオスカーという植物大好きキャラがなぜかいない・・・。

オスカーはどこに? バグ? 仕様?

オスカーのキャラエンディングでは、クリア後に旅に出る設定だった気がするけど、それはエンディングでの話だから、プレイ中に永久離脱することはなかったはず。

役立たずのクソAIである「Copilot(ChatGPTがベースのMicrosoft製AI)」にオスカーの居場所を聞いたら、

「クリア後にオスカーが消える理由(公式イベントに基づく説明)

オスカーのキャライベント終盤では、彼の相棒である植物チェルシーが寿命を迎えます。チェルシーが残した種を各地にまくため、オスカーは旅に出る決意をします。つまり、
オスカーは物語上、パーティーを離脱して旅に出た扱いになるため、パーティーに加えることはできません。

補足:戻す方法はある?

戻す方法はありません。クリア後データはエンディング後の世界が固定されているため、オスカーが旅立った後の状態になります。

オスカーを再び使いたい場合は、クリアデータを使って2周目を始める(オスカーは通常通り加入)という形になります」

俺はCopilotというクソAIの回答を聞いて、絶望と混乱の渦に飲み込まれたが、結論から言うと、いわゆるハルシネーションという真実っぽい嘘。複数の攻略サイトの情報をごちゃ混ぜにして、それっぽく真実っぽい話を自身満々に回答しているだけ。

オスカーは街の酒場に普通にいる

フィリスのアトリエでは、クリア後データの状態だと最大6人までパーティーに加えることができるものの、7人目以降に仲間にしたキャラはアトリエ内か、そのへんの街の酒場や宿屋、レストランで待機している。

誰がどこにいるのかというのはランダムらしく、適当に街の酒場とかを行き来していると普通にオスカーがいたので、話しかけたら仲間に加えることができた。

わかったことは、ゲームの攻略情報はAIに聞いたらダメということ。特にアトリエみたいに複雑なフラグ管理がされていて、攻略サイトも曖昧だったり間違っていることが多いゲームだと、捏造情報を平気で吐き出してくる。

移動は魔法のホウキと飛空艇というクソ

フィリスのアトリエはオープンワールドではないが、オープンワールドを意識したような異常なマップの広さが特徴。

高速に移動する手段である通称「魔法のホウキ」は『魔女の宅急便』で主人公が乘っているようなホウキだが、これがあると多少は移動が楽になるものの、「こんなクソゲー、二度とやらねえ!」と200回くらい心に誓ったゲーム終盤でないと手に入らなかった気がする。

旅がテーマなのはわかるけど、プレイヤーが快適かどうかも大事だと思うが、移動手段は本当にクソだと思う。

ファストトラベルに至っては、なんとかっていうキャラの個別エンディングを見て初めて手に入った気がするし、このファストトラベルも焚火の場所でないと使えないというクソなシロモノである。

ソフィーとイルメリアが普通にパーティーにいる

後の作品であるリディー&スールではイルメリアは有料DLC扱いになったが、フィリスのアトリエでは普通にパーティーにイルメリアがいる。

ちなみに、このイルメリアはリディー&スールのプレミアムボックスに付いていた資料集だったかによると、元々は主人公枠としてキャラデザインされた「フィリスの没案」だという。単なるパーティーキャラの一人には見えない華やかさの裏には、主人公としてデザインされたからという悲しい事情があるのだ。

ストーリー的にもフィリスのライバルとして描かれるけど、田舎の洞窟暮らしの割には都会的すぎる見た目とテンションということで没になったらしい。

男性キャラは徹底して空気で、俺はオスカー以外は誰一人、名前も顔も覚えていなかった。オスカーはデブっちょだったと記憶していたが、フィリスではやせ細っていた。やせ細った理由は忘れたが、植物を愛するあまり、食べ物に興味がなくなったのかな。

ソフィー討伐のクソイベントは時限トロフィー要素

フィリスのアトリエは1年以内という時限タイプのアトリエである。

しかも、この1年以内にソフィー師匠をぶっ倒せる実力がないとトロフィーコンプかは不可能だ。

1周目だとかなりの知能プレイを要求されるが、2周目で攻略サイト使えば余裕だと思う。

トロフィー集めはリディー&スールより簡単

移動が面倒くさいし処理も重くてPS4のファンか唸るけど、トロフィーは適当にやっていても時間をかければ大体取れる。

その割にキャラエンディングとかはトロフィーの取得率が低い。こんな移動がダルいクソゲーやってらんねえと思われているのか、やり込む人は少ないらしい。

リディー&スールはキャライベントのフラグも複雑でバグっぽいのも多いし、調合が複雑で難しいから、トロフィーコンプする気力なんて俺は微塵も沸かない。

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【PS4】「リディー&スールのアトリエ」3周目プレイの感想(ネタばれあり)

PS4「リディー&スールのアトリエ」の3周目プレイの感想、ネタばれあり。

少し前に「ルルアのアトリエ」をトロフィーコンプリートしたのだけど、あんまりやりこんでいなかった「リディー&スールのアトリエ」を再プレイしてみた。

もちろん、強くてニューゲーム的な引継ぎありで、このゲームの場合は武器防具が最強なのと、金の引継ぎ(アトリエの暖炉を調べると入手)できる。

グッドとトゥルーEDは後から取り返し不可能

リディ―&スールはプレイ中のやり込み具合によって、数種類のエンディングが用意されている。

ゲーム序盤から試験を受けてアトリエランクを上げていくのだけど、納品物によって評価が花丸の最高評価で3点、2点、1点とわかれていくが、Aランクのランクアップ試験クリア時点で19点以上でゥルーエンディング可能なルート、16点以上でグッドエンディング可能なルートになる。

つまり、ゲーム序盤からの人生によっては、後からの取り返しが絶対にできない仕様になっているので、「後半になってから本気を出す」というのが通用しないシビアな世界なのだ。

調合やゲーム自体もシビアな方のアトリエ

ゲームの世界観自体はギャグ路線で、ソフィーやフィリスなど、他の「不思議シリーズ」の主要キャラクターも出てきて、明るいテンポで進んで行く。

その反面、調合のルールは難しい方で、レシピ発想も攻略情報を見ないと「わけわからん」「そのアイテム、どう作るの・・・」と途方に暮れることが多い。

特性引継ぎなども難しくて、適当にやっていると後半に戦力になるようなアイテムが作れなくて詰む。

幸い、引継ぎデータから最強武器でなんとかなるけど、ゲーム序盤~中盤はなんともない(グッド、トゥルーEDを無視すれば)ものの、後半は調合の条件が一気に難しいというか面倒になる。

チャプターごとに雰囲気が大きく変わる

ルルアのアトリエはストーリーが一本の筋として連続していくが、リディー&スールは特に序盤~中盤にかけては、チャプターごとに世界観や話が変わって、話の連続性がつかみにくい。

後半になって海賊のバッテンが出てくるくらいになると、ようやく盛り上がるけど、ルルアに比べると、スマホゲームというかカジュアルゲームみたいな軽いストーリーに思えるものが多い。

戦闘は前列、後列の組み合わせで決まる

2年半ぶりにやったけど、戦闘システムも独特な方のアトリエ。

誰と誰を組み合わせるかというのが重要になるけど、まず特殊技が出せるのでリディーとスールを組み合わせるとして、2つ目はフィリスとアルトでスキル連発組で構成する。3つ目は余りのソフィーとマティアスという、どうしても似ても焼いても的な感じになってしまう。

有料DLCキャラとかがいると変わるのもしれないけど、いまいち釈然としたことはない。それでも裏ボスも倒せるから、普通の組み合わせなんだろうとは思う。

後から取り返しが付かない要素がダメ

フィリスとか不思議シリーズがこんなノリだった気がするけど、推薦状とかランクアップ試験とかが自分には合わないな。

リアルな人生と同じように、後から頑張ってもどうにも幸せルートにはなれない仕組みが残念すぎる。

特にアトリエシリーズなんて、取り返し付かない要素の回復のために、序盤から全部やり直すのは大変すぎるから、トゥルーエンディングの条件は緩くしてほしかった。

野望ノートも「適当にやってたら達成」が多い

ゲームの進め方としても野望ノートという、「これをやれ」的なことを達成していくとストーリーのフラグが経つ方式だけど、実際、狙ってやるというよりも、適当に色々やってたら達成することの方が多い。

ランクアップ試験もそうだが、ストーリーの本筋に関わるというより、他のゲームでいう「お使い」の連続なのがマイナス面だと思う。

あと、個人的にはソフィーが苦手。

ソフィーのアトリエ2だったかな、天候操作とかが滅茶苦茶めんどうで、面倒くさい女というイメージしかない。

俺のパーティーではマティアスとの「余りコンビ」だし、フィリスもフィリスで、フィリスのアトリエは途中の戦闘すっとばしてラストまでいけるものだから、まったく育成しないでラストに突入したら、イルメリアにコテンパンにされたのもあるし。

つまり、不思議シリーズは俺にはトラウマが多い。

移動が遅いし後半はマラソン大会

フィリスのアトリエの面影なのか、フィールドは無駄に広く作られている。

しかも、イベントで頻繁に入り口から最奥まで4マップ分くらい歩かされることが多くて、特にネージュのアトリエは広いうえに迷いやすいし、天海の花園は事あるごとにストーリーで何度も歩かされる。

このゲーム、ミニマップはあるのに全体マップはないから、迷った時は単に時間の無駄になる。

シンボルエンカウントで敵と無駄に戦うことは操作ミス以外ではないけど、何度も同じ場所を歩いても特にイベントが発生するわけでもなく、採取できるものが変わるわけでもないし、無駄に歩くだけでプレイ時間が数時間は水増しになっている。

ソフィーやフィリスをプレイ済みなのが前提

ストーリーやキャラクターを理解するには、不思議シリーズの前作までをプレイ済でないと厳しい。

思い出話みたいに過去の出来事が綴られているけど、俺はソフィーやフィリスはスキップ気味でプレイしたから、アルトの正体とか3回目のプレイまでイマイチよくわからなかった。

ルーシャが有料DLCでないと加入しないのは不自然だし、キャラクターのサブイベントがやたらストーリー中に挿入されてテンポ悪いし、3回目のプレイだとさすがに雑な作りなのが浮き彫りになる。

ロジェ(父親)の課題はトゥルーエンドに無関係

攻略サイトのいくつかにはロジェの課題もトゥルーエンドに影響するとあるけど、イベント内のセリフが変わるだけで、トゥルーエンドの評価には全く関係ない。

木を集めろとかクソ面倒な課題を完璧にこなしたところで、セリフが少し変わるだけっていうのもなんだかね。

暖炉の金引継ぎはタイミングに注意

2周目以降に張り切ってトゥルーエンドを目指す場合、暖炉の金引継ぎは要注意。

所持金が1万円以下の時にアトリエに出入りすると「大金持ち大作戦」だかいうイベントのフラグが始まるが、このタイミング以前に大金を持っているといつまでたってもフラグが立たない。

このクソゲーにATMみたいなシステムはないから、大金を持ってしまうと一時的に手放して再び金持ちになるのが不可能。

このクソイベントのフラグをしっかり立ててから、暖炉の金を入手するようにしよう。

バッドエンドも存在する

旧来のアトリエシリーズに付き物なのは時間制限。

リディー&スールにも一部にエンディングに関わる時間制限があり、それは第9話のランクアップ試験Bである。

30日以内に指定されたブツを調合して納品しないと、唐突に錬金術師を辞めてグレた双子の姉妹になるという「グレ姉妹ED」だ。

第9話くらいから急に面倒くさくなるので、グレて終わるのも一興である。

攻略本で初めてわかる要素も多い

アトリエは攻略サイトは万全じゃなくて、攻略本みないと真実がわからない要素が多い。

何章だったかな、唐突にソフィーに「オリフラム作れ」みたいに言われたけど、レシピがどこにもなくて困ったけど、攻略サイトでなんとかなるものの、正確性と数値的なデータは攻略本が一番頼りになる。

以上、3周目をプレイしての感想でござる。ストーリーも世界観もキャラも、ルルアのアトリエの方がずっと上だな。

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【PS4、他】「龍が如く7外伝 名を消した男」のレビュー(ネタバレあり)

【PS4、他】「龍が如く7外伝 名を消した男」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

本編の「龍が如く7」ではちょこっとしか出番がなかった桐生を主人公にして、従来のアクションタイプに回帰した外伝作品。

外伝と付くからナンバリングほどの厚みはないと思いつつ、価格が下がるタイミングを見計らっていたが、クーポン使用で1千円台で買えたのでプレイ。

にしても、このゲームに限らないけど、PS5版よりグラのグレードが低いPS4版の方が高いとはなんぞ。PS5はそろそろ旧世代になりそうなのに、未だに子供の小遣いで買えるレベルじゃないし(笑)

クリア時間はたったの10時間

龍が如く7やシリーズ経験者を前提にしたゲームだけど、適当にムービーをスキップしてたらクリア時間は良くも悪くもたったの10時間程度。

PS3以前の龍が如くもこんなものだったけど、プレイ時間水増しのミニゲームや、赤目ネットワークだがのポイント稼ぎのイベントがとにかくつまらなかった。

川に帽子を落としたから取ってとか、ボールが木に引っかかったから取ってとか、達成感も何の面白みもないミニゲームでポイントを稼がないとメインストーリーが進まない。メインストーリーに絡まないミニゲームも、特に面白みがないし、攻略に関わらないからやりたいと思うものはなかった。

マップはほぼ大阪だけ

過去のシリーズで出てきた大阪のマップ使いまわし。横浜の使いまわしマップも縮小版が出てくるけど、プレイ時間の大半は大阪のみ。

ここまではいいとしても、無駄に多い飲食施設は体力回復でしか利用する意味がない(たぶん)ので、全く利用する機会がなかった。過去のシリーズだったら、能力アップとか色々と利用する意味があった気がする。

回復使いまって殴るだけのバトル

これを懐かしいと思えるのは過去のシリーズを遊んできたから。

ラスボス含めて、どんな敵も回復使いまくって殴るだけ。伝説の極道らしく、1対多数のバトルが多いけど、無双的な技がないので、チマチマと肉弾戦を繰り返すのが面倒。

後半はザコ敵の数が増えまくるが、エージェント的なチマチマした技は使えるものの、結局は1人ずつ殴らないと体力を大きく削れないので、とにかく面倒な戦いが連続する。

ただ、難易度は高くないので、アクション戦闘にも関わらず、ザコ戦は画面を見ずにボタンを適当に押して、別のことができるという「ながら戦闘」が可能。

龍が如くは昔からそうだけど、いくら伝説の極道だからって、日本刀を振り回したり銃を乱射してくる相手に、丸腰で立ち向かって勝ってしまうのはどうなのよ。

クリア後には龍が如く8の体験版がプレイ可能

発売時期的には龍が如く8のプロモーション目的が強いと思うけど、全体としてはプロモーション色の強いゲームタイトル。

特に斬新さや面白みのないバトルやミニゲームを過去のシリーズを懐かしみながらプレイしたい人向けだと思う。

それにしても、龍が如く8をプレイしたのは2年前になるんだなぁ。回復しながらボタン叩くだけだったら、コマンドバトルの方がまだ面白いと思う。

8はクリアしたらすぐ売ったけど、売った先がセコイ業者で買い叩かれて失敗したと思ったのと、ハッピーフィッシュバイキングという回復技ばっかり使ってた思い出しかないわ。