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【PS4】「閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-」ゲームレビュー(ネタばれあり)

PS4「閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-」のゲームレビュー、ネタばれあり。

ネプテューヌと閃乱カグラのコラボということで、ちゃんとコラボしていれば神ゲーの期待しかできない。

PS4の他、Switch版もある。

ネプテューヌとカグラの主要キャラが使えるカグラ

ゲームシステムとしては、ネプテューヌの世界観にカグラのアクション性を混ぜて2で割って、-0.2を掛けて、薬草と毒薬をぶち込んだ失敗した感じ。塩気と甘みが足りない。

ネプテューヌ側で操作できるキャラは女神後に変身した姿のみで妹はいないのが残念。キャラゲーなので、そこは削って欲しくなかった。

カグラ側もキャラが少ないのが気になる。もっともカグラは大所帯なので全員出すわけにいかないが、それでも少ない印象は拭い去ることができなかった。

ネプテューヌ的にマップと敵キャラ使いまわしが多い

割とカグラユーザーが初めてやるネプテューヌという体でのレビューが多いけど、マップや敵キャラの使いまわしはネプテューヌ伝統が受け継がれている。

クエスト的なものでレベル上げが必要になる場面があるが、本編ストーリーと同じマップばっかり。

初期のころのネプテューヌだと本編で行くマップですら、同じマップばっかりだったのでそこまで酷くないけど、単調な感じは拭い切れない。

敵キャラも色違いばっかりで種類が少ないように感じる。

懐かしいステマックスやアフィモジャスが登場

ネプテューヌ勢には懐かしいステマックスやアフィモジャスが登場する。

グラは使いまわしの気がするし、ネプテューヌ的にストーリーはあってないようなものなので、基本はアクションを楽しむゲームだと思う。

しかし、雑魚敵にしてもボスにしても、必殺技を中心に物理で殴って体力回復して敵の攻撃は防御するの繰り返しが序盤からラスボスまで通用してしまうくらい、バトルのバリエーションは少な目。

前作にあたるVチューバーのやつに比べたら、極端にストレスの溜まるゲーム性は見られないけど、代り映えしないマップとバトルが続くのが残念な部分。

最近やってないけど、カグラってもっと色々なことにバリエーションがあった気がする。

装備とか成長カスタマイズもできるけど

この手のアクションゲームにしては充実していると言えるほど、装備や成長カスタマイズ機能が搭載されている。

でも、有り余るほどの資金で店売りのアイテムを適当に買って、自動装備で適当に強化してれば十分な感じ。

終盤のボスでは、細かい装備の違いより、レベル上げて必殺技使いまくってゴリ押ししたり、ガードをちゃんとすることの方が大事。

クリア時間は10時間くらいとボリュームはない

カグラとかもっとボリュームあったと思うけど、ストーリーの紙芝居を除けば、プレイ時間はクエストのレベル上げを含めて10時間もあれば全クリできてしまうくらい短い。

ネプテューヌの間隔にしてもまだ半分くらいじゃない? ってところで終わってしまう。

クリア後に敵を強くした程度のやり込み要素が解禁されるけど、好きなキャラが登場していない人にとってはモチベーションが沸かない気がする。

ネプテューヌの良さも、カグラの良さも、足して割って色々したら、どっちもなくなってしまった残念なゲーム。

まぁ、新作の一応は遊べるネプテューヌやカグラを10時間くらいやりたい人には悪くはないと思う。

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【レビュー】歴史に残る大作RPG「クロノ・トリガー」を今更プレイした感想(ネタばれあり)

初代プレステも発売されたSFC最後期にあたる1995年3月11日に定価11,400円(税別)で世に登場した「クロノ・トリガー」は歴史に残る大作RPGとしての呼び名が高い。特に海外での評価が高いという。

当時の時代背景や大作RPGと言われる所以などを独断と偏見、完全個人の感想として、ネタばれありで今更プレイした感想を少し綴ってみたい。

クロノ・トリガーが生まれた時代背景

1995年頃を生きた人にとっては、何かとつけて激動の時代であったことは説明不要であろう。

2023年現在のわかる人にはわかるけど、なんだか多くの人にはいまいちパッとしないスマホの新機種やらAIやらの微動なんかではなく、「次世代機」と言われたゲーム機であるプレステやセガサターンが登場したり、PC界隈ではインターネットができるWindows95が爆売れした時代である。

電気屋さんにインターネットを買いに行く人が続出した時代なのだ。

そして、クロノ・トリガーのストーリーにも関わる重大な出来事が「1999年に地球が滅亡する」というノストラダムスの大予言。

2000年代以降に生まれた人には?マークしか浮かばないと思うが、当時の常識としては1999年に地球が滅亡することになっていたのである。

地球滅亡に備えて食料を買い占めたり、自宅の庭に地下防空壕を構築したり、全財産を叩いて豪遊に走ったりした人もいたかもしれない。

そんな地球滅亡ムードの中に生まれたのがクロノ・トリガーなのだと思う。

クロノ・トリガーのストーリー(ざっくり)

少年漫画風の王道展開で、いわゆるタイムトラベルもの。

映画の「バックトゥザフューチャー」の如く、過去や未来を行き来して人類が滅亡する未来を救うために主人公たちは冒険をする。

「バックトゥザフューチャー」と同じで、自分の先祖が死んでしまうと自分が生まれて来なくなるというような、過去の出来事が現在や未来に影響を与えるタイムトラベルものでありがちな王道ストーリーである。

自分のとった行動というか、ラスボスを倒したタイミングなどによってマルチエンディングであるのも特徴。

一つの広大な世界を冒険するRPGに比べて、同じ地域の過去、現在、未来を行き来するため、一つ一つのフィールドマップは小さめ。

プレイヤーの分身である主人公が死んでしまう展開や、序盤でタイムトラベルを利用してラスボスに挑んで全滅してバッドエンドになったりと、当時としてはもちろん、今の時代でも通用する斬新な演出も多い。

クロノ・トリガーの世界観

クロノ・トリガーでよく言われるのは「ドリームプロジェクト」という、当時の二大RPGであり、ライバル関係にあったドラクエとファイナルファンタジー(以下FF)の作者がタッグを組んで生まれたゲームということ。それに加え、世界的にファンの多いドラゴンボールの作者がキャラクターをデザインしていたりと、まさに夢のプロジェクトとして生まれたゲームなのだ。

ゲームシステムとしてはFFシリーズでおなじみの魔法やアイテムなどの名称の多くが引き継がれていて、ユーザーインターフェースはFF寄り。そこにドラゴンボール風にデザインされたキャラクターが活躍する。

そして、プレイヤーの分身たる主人公はドラクエ風の喋らないタイプである。

喋らない主人公のデメリット

FF風のインターフェースで喋らない主人公なので、FFシリーズの自己主張したり自分語りしまくる主人公になれていると違和感を感じやすい。

周りのキャラクターはFFと同じように喋りまくるが、主人公に意見を求めたりすることがないので、いまいち盛り上がるべきところで盛り上がらないというデメリットを感じてしまうこともある。

発売から30年近く経った現在プレイするとどうか

その後にPSやPCなど他機種に移植されているので現在でもプレイすること自体は容易。

ただ、元がスーパーファミコンで発売されたゲームで、あくまでも移植であり、現代のゲーム機の技術水準に合わせたリメイク作品は登場していないため、ドット絵のキャラクターたちが活躍するゲームに愛着を持てないと終始楽しんでプレイするのは難しいかもしれない。

序盤からラスボスに挑めるものの、地球を滅ぼすほどの存在なので1周目では勝てるわけがない強敵のため、序盤でラスボスを倒してやろうという心意気はあっさり崩れ去ることになるだろう。

クロノ・トリガーは90年代の地球滅亡ムードの世界観を味わいつつ、過去や未来を行き来して、まさしく夢のプロジェクトとして終結した豪華スタッフ陣が手掛けたRPGである。

RPGファンで未プレイの人は、ぜひ手にとってみる価値はあるだろう。

クロノ・トリガーの激ムズ(?)ハマりポイント

ストーリーで言うと、後半の最終決戦の少し前くらいに死んでしまった主人公のクロノを生き返らせるために向かう「死の山」は所見プレイヤー泣かせのまさに死の山なのである(笑)

死の山の場所がまずわからない

直前のイベントがあった場所の右上のあたりにある何でもない山が「死の山」である。

風景に溶け込み過ぎてわからないが、キャラを当てていくと「死の山」と表示されて入れる。

大体、クロノ・トリガーは時代を行き来するから、同じ場所でも時代によって違ったりするからわかりにくいし、地名が頭に入らないよね。SFC時代のゲームだから今どきのゲームに比べると、次どこに行くとかのヒントが少ないし。

死の山の突風で飛ばされてしまう

死の山の最初のマップからして鬼畜ゲー。なんでこんなクソゲー要素を入れたのか理解不能。

RPGだけど所々、妙にアクション性が要求される場面があって何だかなーと思ってしまう。

攻略のコツとしては木の陰、上から風邪が吹いてくるので木の下で待機すれば飛ばされない。キャラ2つぶんくらいは風邪を防ぐ効果がある。

手前の1本目の木と2本目の木で2回ずつ待機すれば通過できる。

死の山の滑る道がクソゲー過ぎる

同じく死の山だけど、後半あたりでまたしてもクソゲー要素が出てくる。

雪国出身だから筆者は滅多に滑らないけど、キャラ3つぶんくらいしかない斜めの細い道を上から吹いてくる風の影響を考慮しながら進まないとならない。

30回くらい落ちてプレイ動画でやってる人のを見てコツがわかったけど、まずダッシュは使わない。

滑るというか、正しくは同じ強さで上から吹いてくる風で飛ばされないというのが正しいので、滑るゾーンに入ったら常にカーソルの上ボタンを入れておく感じ。

上を入れたまま、ちょこちょこ左を押せばいずれ通過できる。

大事なのでもう一度言うと、滑るのではなくて同じ強さでずっと上から風が吹いているイメージ。移植版とかでコントローラが使いにくい場合は絶望的な難易度の気がする。

マルチエンディングの中でも主人公を生き帰らせるための正規ルートだと思うけど、こんなクソゲー要素はいらん気がしてならない。

余談 SFC売却の際に念を押された思い出

ちなみに、筆者はリアルタイムでは前年に発売されたFF6まではプレイしていたものの、PS購入のためにクロノ・トリガー発売前にSFC本体を売却したのでリアルタイムではプレイしたことはなかった。

SFC売却の際に中古ゲーム屋の店員のお兄さんに「クロノ・トリガーやりたくないの? 売っちゃっていいの?」と言われたのは未だに妙に記憶に残っている。

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【書評?】 あの「シーマン」の関連本、ジャン=ポール・ガゼーの日記-失われた24日間-

1999年にドリームキャストで発売された会話ができる人面魚を育成する「シーマン」というゲームの関連本である。ネタばれ(?)あり。

ゲームの攻略本でもないし、歴史本でも科学本でもない。

シーマンの世界観に不思議なリアリティを与える本

図書館でこの本を手に取った時、さらっと目を通しただけではどういう位置づけの本なのかわかりづらかった。

本の体裁としては一見すると「シーマンは実在する」という前提で書かれているのが特徴。

フランスの科学者がどうのこうのとか、エジプトの文明がどうのこうの・・・という下りでは信じてしまいそうになる。

ただ、表紙や挿絵として挿入されているのが、あの「シーマン」なことから全てはフィクションであると考えるのが妥当であろう。

そもそも「シーマン」というゲームについて

元はドリームキャストで発売されたゲーム。

据え置き機でありながら、リアル時間で育成しないとならないので忙しい社会人や不規則な生活をしている人にはクリアが難しいゲームだったりする。まさに生き物を飼うのと同じような感覚。

今でこそ、そのへんのスマホやスマートデバイスに音声認識が当たり前のように搭載されているが、1999年の家庭用ゲーム機用ソフトとして発売された「シーマン」に音声認識が搭載されていたのは、当時としては革命的なことであったと思う。

音声認識の精度はあまり高くはないものではあったが、一度見たら脳裏から離れない姿のくせして人生相談を持ち掛けてきたりするものだから、当時はちょっとした社会現象にもなったという。

その後、ドリームキャストが製造中止になってからはPS2に完全版として移植されたりもしたが、シーマンはひょっとすると「OK Google」の先駆けではないかと思ったり思わなかったりする昨今である。

スマホに移植されたら、持ち運べるシーマンとして再ブームになりそうだけど、持ち運べるのもちょっと嫌かな(笑)