コネタ

WEB制作

Figmaのプロパティ(バリアント、ブール値、テキスト、インスタンスの入れ替え)をざっくり理解する

FigmaはアップデートでUIが頻繁に変わるのがクソ

WebサイトやLPのモックアップを一人でまったりゆったり作成する時にプロパティという機能を使う価値はあまりないと思う。

けれど、他人から「Figmaのプロパティわかるよね?(上から目線)」と言われた時に、「え? プロパティって、よくファイルを右クリックした時に出てくる詳細情報みたいなやつだっけ(頭の中)」という状態からアップデートし、実際にFigmaのプロパティを使えるようになるための講座をお届けする。

UdemyとかYouTubeの動画講座とか書籍は、古いUIのFigmaで操作手順がかなり違ったり、日本人が日本人向けに解説しているのに謎すぎる英語UIだったりするから、2026年2月時点のUIかつ、俺は日本語UIでお届けする。

主な対象者、環境

前半は座学だけど、後半は実際にFigmaを操作しながら読むと効果的。Figmaは習ってから慣れないと覚えられないよ。

  • Figmaを起動したことがある
  • Webデザイナーっぽいことをしたことがある
  • コンポーネントをなんとなく作ったことがある
  • プロパティと言われると頭が混乱する
  • UIデザイナーやアプリデザイナーではない

プロパティのタイプは4種類ある

俗にFigma界隈でプロパティという言葉が発せられた状況の裏には、主に3つの種類が存在する。

バリアント

プロパティと言ったら、ほぼバリアントと思ってもいいかもしれない。

エイリアンの一種のように思いがちだけど、なんのことはない、日本のカタカナ英語でよく聞く「バリエーション」を格好つけて言っているだけ(たぶん)。エイリアンみたく、無限に種類を作れるし、万能タイプなイメージ。

ブール値

プログラミングとか、Excelとかにも出てくるTrueかFalseかという、2者択一の選択肢。設定箇所が微妙に忘れやすい。

テキスト

その名の通り、テキストの部分をFigmaの右側パネルからいじれるようにするだけのやつ。UI素人には存在価値がわかりにくい。

インスタンスの入れ替え

ボタンに使うアイコンとかをFigmaの右側パネルから切り替えたいという欲望を満たす機能。

プロパティは何のために存在するか

プロパティなんて使わなくても、一枚もののLPとかのモックアップを一人で作って上司やクライアントに見せるだけなら、はっきり言って必要性がゼロ。事実、XDとかPhotoshopとかでモックアップを作っていた時代においては、こんな機能は使わなかったし、そもそも機能的にそれらのソフトには存在していない(はず)。

では、何のためにプロパティを使うかというと、プロパティを設定するとFigmaの右側パネルからFigmaの機能としてデザイン自体を編集することなく、見た目だけを簡単かつ安全にいじることができるから。

つまり、エンジニアとかディレクターとか複数人で作業する時に、デザイナー以外はデザイン部分をいじらない(いじれない)という暗黙のルールが敷かれていることは多々あるから、こういう機能が存在しているように思う。

普通のWebサイトだとそこまで一つのボタンやデザインパーツにバリエーションはいらないと思うが、スマホアプリや巨大なサイト、またはECサイト系だとこの機能が実用的なのかもしれない。

実践編 Figmaのプロパティの設定方法

ここからは実際に手を動かしてみよう。

プロパティはコンポーネントのオプション扱いの機能だから、まずは適当にコンポーネントを作ってくれ。

コンポーネントの作り方を一応解説すると、適当にフレームを作って右クリックから「コンポーネントを作成」でOKだ。

バリアントの設定と使い方

コンポーネント化したやつを選択すると右側パネルに「プロパティ」とかの欄があるので「バリアント」を選択する。

そうすると、元々作ったコンポーネントのバリアント、つまり色とかアイコンとか文言違いとかのバリエーションを設定できるようになる。見本では色と文言を変えて計3つ作成した。

そして、アセットパネルなどから、そいつのインスタンスを挿入すると、右側パネルからポチっとバリエーション違いを表示できるようになる。これがバリアントというエイリアンの正体であり、プロパティのすべてでもある。

実務においては、それぞれの名前を変えたりしてわかりやすくするとよいだろう。

ブール値の設定と使い方

コンポーネントを作る所まではバリアントと同じだけど、赤いボタンの右側にあるピンクの部分を選択した状態で、そこのプロパティの設定をブール値にする。

ブール値はONとOFFのスイッチなので、ONとOFFを切り替えたい場所に設定するのがミソ。

次に、右側パネルの中段あたりに「外見」という箇所を探して、なんとも言えぬアイコンから、ピンク色の箇所に対したブール値を割り当てる。

バリアントの時と同じようにインスタンスを作成すると、トグルスイッチによって設定箇所のONとOFFを切り替えられる。

実際の使用方法としては、ログイン時だけ表示されるパーツだったり、特定の条件によってのみ表示される部分とかを再現する時に使う。他のプロパティにも言えるが、Figmaの特徴であるオートレイアウトと組み合わせると真価を発揮する。

テキストの設定と使い方

これまで同じくコンポーネントを作成して、今度はテキストというプロパティを設定する。文字通りテキストに適用するので、適当な文字列も作っておいてくれ。

ここはミソだが、プロパティを作成する時の「値」にその適当な文字列を入力する。これが本チャンの文字列だと思ってくれ。

次に矢印の箇所の怪しいアイコンの箇所から、入力した「プロパティを適用」させる。この手順は少しややこしい。

そうすると、インスタンスを生成すると右側パネルからテキストを入力、編集できるようになる。

1人で作業しているデザイナーやディレクターからすると「だから何?」って感じだけど、複数人で開発しているアプリデザインとかの領域だと有用なのかもしれない。

インスタンスの入れ替えについて

ここまで順当に手順を踏んできたなら、なんとなくプロパティのキモはもうわかってると思う。もしインスタンスの入れ替えを使う必要があるなら、上の画像を参考にして似たような手順で自分でできるはず。

プロパティはとっつきにくい機能だけど、公式でもうちょっとわかりやすいチュートリアルやウィザードみたいのをわかりやすいところにアップしておいてほしいよね

あと、解説しておいてナンだが、この手の機能はシステム開発チームが絡むようなECサイト(構造的にはアプリみたいなもん)や、スマホアプリ開発で使うことが多い開発者寄りの機能だと思うから、そのチームでの運用のやり方や手順を学んだ方がよいと思う。

その手のチームや職場は、デザイナーよりもエンジニアに主導権が握られていることが多いから、Figma運用の権力者から聞いた方が間違いない。

FigmaはWebデザインツールとしては機能が多すぎる

FigmaはXDやPhotoshopでしんみり黙々とモックアップを使っていた時代とは違って、大規模サイトやアプリとかのUIデザインツールとしての使われ方に主軸があるから、単純なWebデザインのツールとしては高機能すぎるという面もある。

とりあえず、UIのアップデートで使い方や手順が変わるのは本当うざいよね、というシメで今回の講座は終わりとする。

ゲーム

控えめに言って『ルルアのアトリエ』の設定資料集と攻略本が良すぎる

PS4『ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4』は、ゲーム本編をクリアした時点で物語としての区切りは一旦つくが、作品の楽しみ方としては、まだ入り口に立っただけにすぎない。

本作は設定資料集と攻略ガイドの存在を前提に、世界観やシステム理解がもう一段深くなるように設計されているからだ。ゲーム内では語られない情報が資料集などによって初めて整理される。これはゲーム内での説明不足を補うというよりは、さらに作品を楽しみたいプレイヤーに向けた設計である。

設定資料集『公式ビジュアルコレクション』

『ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4~ 公式ビジュアルコレクション』は、イラスト集という枠に収まらない設定資料である。

キャラクターデザインや衣装、小物といった視覚情報に加え、年齢を含む、詳細な人物設定や世界観の補足が明確に記載されており、ゲーム本編では曖昧だった情報が整理されている。ビジュアルの美しさだけで完結せず、読み物としても成立しているのが、この資料集の価値を決定づけている。

攻略本『ザ・コンプリートガイド』

『ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4~ ザ・コンプリートガイド』は、網羅性と精度を高い次元で両立した攻略本である。

調合の品質条件は数値で明示され、エンディング分岐も10種類すべてが整理されている。見逃しやすい条件まで含めて確認できる構成になっており、やり込み段階で初めて本領を発揮する。

攻略本と言っても攻略を単調化させるための本ではなく、イベントやアイテム、調合のゲーム進行への関わり方の理解を深めるための技術書に近い立ち位置にある本だ。

ゲーム本編では語られないキャラクターの年齢

設定資料集で特に印象的なのが、ゲーム内では語られないキャラクターの年齢が明確に記載されている点である。

ロロナもトトリも、プレイ中に抱いていた印象よりずっと若く、その事実を知った瞬間、これまで当たり前に受け取っていた言動や立ち位置が別の意味を帯び始める。

キャラクターが時間軸の中に存在する人物として再構築される感覚があり、シリーズを追ってきたプレイヤーほど重みを感じる部分でもある。

数値で明示されることで成立する調合

攻略ガイドでは「高品質な○○を納品」といった抽象的な課題に対し、具体的な品質値を数字で明記されている点が2周目以降のプレイヤーにとって新しい発見となるだろう。曖昧だった特定アイテムの使用回数などの達成条件も明確に数字で示されている。

どの水準を目標にすべきかが明確になることで、条件達成までの道のりが明確になりやすい。それでもプレイヤーに考えさせる前提は崩さず、無駄な迷いだけを排除する書き方は、冒険者としてのプレイヤーを尊重したガイドブックであると言える。

10種類も存在するエンディング

『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』のエンディングは固定されていたが、なんと『ルルアのアトリエ』には10種類ものエンディングが用意されている。数の多さ自体を誇る構成ではなく、キャラクターとの関係や行動の積み重ねが結果として反映される仕組みになっているのが特徴。

条件は細かく、自然なプレイだけでは見逃しやすい分岐も多いが、攻略ガイドを通じて全体像が整理され、やり込みを前提とした作品設計であることが明確になる。

ライザをプレイしたからこそ再評価されるルルア

『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』をプレイしたことで、『ルルアのアトリエ』の良さは以前よりも明確に見えるようになった。

両作は一見すると同じような調合作業とコマンド式バトルが特徴のゲームに思えるが、実際のプレイ感覚は大きく異なる。

『ルルア』はキャラクターの描写に重点を置き、調合の組み合わせの研究はゲーム進行に必須の行為として成立していて、バトルは一手ずつ戦略を積み上げていく構造となっている。

一方、『ライザ』は調合の難易度や深さは簡略化され、バトルはリアルタイムで時間が流れる方式となり、じっくり考えるというよりもボタンをタイミング良く押すことで進めていく設計となっていた。育成や調合に関しても、新規層や初心者を意識した調整が強く感じられた。

その差を体験した後で資料集を読み返すと、ルルアの世界観の緻密さや、ゲームとしての奥深さがはっきりと浮かび上がる。

味わい尽くすために不可欠な資料

設定資料集と攻略ガイドは、『ルルアのアトリエ』を楽に進めるための補助ではない。

キャラクター、システム、物語を一本の線として俯瞰し、作品を完全な形で受け取るための仕掛けである。ゲーム本編だけでも完成度は高いが、資料を通じて初めて見えてくる設計意図が確実に存在する。

この二冊が手元にあることによって、『ルルアのアトリエ』は完成された一つの作品になるとも言えるだろう。

コネタ

北海道では流氷に乗って沖に流される人が後を絶たない

流氷にはロマンがある。正直に言えば、気持ちはわからなくもない。

一面を埋め尽くす白い流氷、軋む音、どこまでも続く水平線。あれを目の前にすれば「もっと近づきたい」「できれば乗ってみたい」と思う人が出るのも理解はできる。

実際、2026年2月20日にはオホーツクの海岸で男性2人が流氷に乗って沖合に流されて、救助隊が出動したニュースが報じられた。

流氷は言葉の通り「流れる氷」である

網走の観光船「おーろら」のデッキに展示されていた流氷

流氷という言葉は比喩でも愛称でもない。文字通り、流れる氷だ。止まって見えるのはたまたまで、オホーツク海沿岸の流氷は、元々この海で生まれたものではない。主な発生源はロシア極東のアムール川流域で、川から流れ出た淡水がオホーツク海北部で凍り、北西風と海流に乗って南下してくるのだ。

海氷はオホーツク海の季節現象で、例年なら1月下旬〜2月初旬に沿岸へ到達し、海面を白く覆い尽くす。つまり、流氷は「その場にある自然物」ではなく「遠くから運ばれてきて、常に移動中の物体」だ。それを理解したうえで乗るなら、もはや事故ではなく自発的な漂流である。

流氷は美しいが乗り物ではない

流氷は美しいが、乗り物としては最悪だ。大小さまざまな氷が寄り集まった不安定な集合体で、下はすぐ海だ。エンジンもブレーキもなく、進行方向の選択権すらない。乗った瞬間に自分の運命を風と潮に丸投げすることになる。

毎年のように、網走市のオホーツク海沿岸では観光客が次々と流氷に立ち入る行為が報じられる。流氷が崩れたり、隙間から冷たい氷の海に転落すれば、救助ヘリが到着するまで耐えられず、ほんの数十分で死に至る可能性がある。

「ちょっとだけ」がニュースになるまで

毎年のように聞くのは「少し先まで行っただけ」「写真を撮ろうとしただけ」という同じ言葉だ。

その結果、氷は沖へ流れ、人は取り残される。2026年の例でも救助隊のヘリが出動したが、操縦士も救助隊も、本来は別の緊急事態に備えて待機している。それが「流れている氷に乗った」というだけで動かされる。燃料も時間も人手も、すべて消費される。本人が無事なら「よかったね」で終わるが、その裏で税金は静かに溶けている。

流氷は体験型アトラクションではない

似たような状況は人間以外にも見られる。2024年2月には羅臼沖でシャチの群れが流氷に取り囲まれ、息継ぎのために狭い氷間の穴から頭を出す映像が公開されて話題になった。この事例は人間ではないが、自然界における流氷の危険性を表している。

過去にはオホーツク海の氷上で釣り人や観光客が孤立し、大規模な救助活動が行われた例も報道されている。こうした出来事が毎年のように繰り返されているのが現状だ。

流氷は北海道における自然現象であり観光資源だ。

実際、船上からの流氷観光は大変人気があり、観光客が大勢訪れる冬の一大イベントになっている。だが、それは危険を冒してまで楽しむものではなく、安全を確保した上で楽しむべきものだ。

流氷は流れる。だからこそ、人は流されない判断をしなければならない。