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PS4『ルルアのアトリエ』エンディング全10種類とトゥルーエンディングの条件(ネタばれあり)

PS4『ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4』は、バッドエンドとノーマルエンドを含めて、全10種類のエンディングがが用意されている。

終盤の敵が難易度EASYでも強いので、普通にクリアするだけでも「やりこみ」に近いとも言えるが、2年ぶりに再プレイして全10種類のエンディングをコンプリートしたので、到達条件やや気づきなどについてメモを残そうと思う。

エンディング後のクリアデータ作成に注意

バッドエンドは第十章の選択肢で「アーキュリスを取る」で分岐するが、それ以外はラスボス撃破後にアトリエ内でスティアに話しかけた時の選択肢で決まる。

ラスボス撃破後にセーブすることで、1周目のプレイだけですべてのエンディングを見ることが可能なものの、スタッフロールが流れた後に作るクリア後セーブデータからは、条件を達成していたとしても他のエンディングを見ることはできないことに注意。

つまり、ラスボス撃破後でもスタッフロールが流れる前の状態なら、バッドエンドを除く、9種類の各エンディングの条件を満たしていくプレイが可能。クリア後データしかない場合は、周回プレイしないと他のエンディングは見れない。

エンディング全10種類

バッド、ノーマル、トゥルーの他に、ルルアを含むパーティーメンバー(DLC除く)固有のエンディングがある。

バッドエンディング

第十章の選択肢で「アーキュリスを取る」で分岐。

ノーマルエンディング

ラスボス撃破で条件達成。

フィクスエンディング

キャライベントをすべて発生で達成。

オーレルエンディング

キャライベントをすべて発生で達成。

ニコエンディング

キャライベントをすべて発生で達成。

エーファエンディング

キャライベントをすべて発生で達成。

ピアニャエンディング

キャライベントをすべて発生で達成。

ロロナ&ステルクエンディング

ロロナ&ステルクのキャライベントをすべて発生で達成。

カレーエンディング

ルルアのキャライベントをすべて発生で達成。

トゥルーエンディング

ノーマル~カレーまで全てのエンディング条件を満たすと達成。

難易度がやや高いのはカレーエンディングくらい

ルルア固有のキャライベントを進めると達成するカレーエンディングは、調合の腕試し的な要素が強い。

品質500以上のぬしカレー、ドンケルカレー、賢者カレーの調合と、品質750以上のルルルカレー、ルルルカレー・極の調合が必要になる。

初見だと不可能に思えるが、スパイスなどの素材をループさせて品質を上げたり、品質を上げる系の特性を付けたり、夜の領域で採取できる闇ホタルで品質をブーストさせたり、高品質な賢者カレーをちむどらごんの店で量産させると、意外と簡単に品質999のルルルカレー、ルルルカレー・極が作れる。

トゥルーエンドの感想

俗にいうカレーエンディングの内容は、ルルアのキャラエンド的な内容で、むしろこっちの方が個人的にはトゥルーエンドのように思えるけど、本物のトゥルーエンドは続編を匂わせるような終わり方で歯切れが悪い。

ルルアのアトリエはリーザ、ケイナ、レフレなど、パーティーメンバー以外にも魅力的なキャラクターが多いことに2年ぶりのプレイで改めて気付かされた。10種類のエンディングがあるのは多い方だと思うけれど、パーティーメンバー以外のエンディングがあってもよさそうにも思ったりした。

トロフィーコンプリートへの道のり

本作はストーリー絡みのトロフィーが多いので、トゥルーエンドを達成した時点で普通にプレイしていれば70~80%くらいはトロフィーが達成される。

探索地の100%踏破

トロコン界隈では本作のトロコン難易度は易しいとされるが、それはゲームに全ての時間とエネルギーを注げる前提での話であって、特に時間がかかって面倒でつまらないのが「探索地の100%踏破」というもの。

これはその探索地で入手できるアイテムの全種類取得と、モンスターも全種類倒さないとならない。いやらしい場所からしか採れないアイテムや、出づらいアイテムもあるし、そもそも探索地の数も相当あるので、根気が尽きてしまうかも。一応、図鑑的な機能で、その探索地で入手していないアイテムや倒していないモンスターを表示することはできる。

全アイテムの調合

DLCを除くゲーム本体のみでのアイテムが達成条件と聞いているけど、クリア後の隠しページのN/A系の最強爆弾シリーズも含む。

レフレとか店を持っているキャラは、一定金額以上の買い物をすることでレシピが貰えるイベントがあり、それらのイベントを見逃しているとトゥルーエンド達成でも調合コンプリートにはならない。

ストーリー上で手に入るレシピ、店売りで手に入るレシピ、イベントで手に入るレシピ、ダンジョンなどの宝箱から手に入るレシピなどがあり、見逃しているとコンプリートは結構大変。

図鑑では4つ「?」マークのままだったけど、トロフィー達成になったので、バグか範囲が曖昧なのかは不明。もうレシピ探す気はないが。

トゥルーエンドを目指すプレイで気付いたこと

2年ぶりにプレイしたら、こんな後半の敵が強かったのかとびっくりした。

手軽に作れる強力爆弾はオメガクラフト

本作のN/A系の最強爆弾はうまく特性を付けないとHPやMPが削られたりして使い物にならないけど、最初のプレイでは品質999のテラフラムを主力にしていた。

でも、ふとオメガクラフトで適当に何の気なしに調合したら、テラフラムより強力なのが出来た。何の特性が付いているか気にもしていなかったが、ラスボスもひるんでほとんど攻撃してこなかった。

調合の前後にはセーブした方が安全

他のアトリエにも言えるけど、調合を何度も繰り返すとエラーでゲームが落ちることが稀にある。

本作には自動セーブ機能はないので、マメにセーブした方が安全。

友好度はマップ移動だけでも上がっていく

トゥルーエンドの条件であるキャラベントの達成には、該当キャラの友好度を上げていく必要がある。

戦闘で一緒に戦ったりすることで上がっていくと思っていたが、戦闘パーティーにいれなくても、実はマップを移動して日数が経過するだけで上がっていく。本作は特に日数経過でのペナルティはないので、マップの端から端まで何十往復かしているだけで100まで上がる。

BGMがマップと探索地でシームレス

別のBGMに変更してプレイしていたから気づかなかったが、本作はマップのBGMと探索地がシームレスに繋がるようになっている。

アレンジバージョンに滑らかに繋がっていく仕組みになっていることに初めて気づいた。

こうした2周目、3周目で初めて気づく要素も多いというのも「気づき」であった。

クリア後の隠し要素と品質999アイテムの調合

クリア後は2周目引き継ぎを想定した最強爆弾の調合を目指すアルケミリドルの隠しページが解禁される。

品質999の調合はこの段階に達していれば、そこまで難易度は高くない。品質を上げる「闇ホタル」を30匹くらいと、「超クオリティ」と「プロの完成度」の特性の引継ぎ、ループ調合できるアイテムで品質上げていけば、アルケミリドルは余裕で達成できる。実戦で使える爆弾にできるかどうかの方が難しい。

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控えめに言って『ルルアのアトリエ』の設定資料集と攻略本が良すぎる

PS4『ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4』は、ゲーム本編をクリアした時点で物語としての区切りは一旦つくが、作品の楽しみ方としては、まだ入り口に立っただけにすぎない。

本作は設定資料集と攻略ガイドの存在を前提に、世界観やシステム理解がもう一段深くなるように設計されているからだ。ゲーム内では語られない情報が資料集などによって初めて整理される。これはゲーム内での説明不足を補うというよりは、さらに作品を楽しみたいプレイヤーに向けた設計である。

設定資料集『公式ビジュアルコレクション』

『ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4~ 公式ビジュアルコレクション』は、イラスト集という枠に収まらない設定資料である。

キャラクターデザインや衣装、小物といった視覚情報に加え、年齢を含む、詳細な人物設定や世界観の補足が明確に記載されており、ゲーム本編では曖昧だった情報が整理されている。ビジュアルの美しさだけで完結せず、読み物としても成立しているのが、この資料集の価値を決定づけている。

攻略本『ザ・コンプリートガイド』

『ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4~ ザ・コンプリートガイド』は、網羅性と精度を高い次元で両立した攻略本である。

調合の品質条件は数値で明示され、エンディング分岐も10種類すべてが整理されている。見逃しやすい条件まで含めて確認できる構成になっており、やり込み段階で初めて本領を発揮する。

攻略本と言っても攻略を単調化させるための本ではなく、イベントやアイテム、調合のゲーム進行への関わり方の理解を深めるための技術書に近い立ち位置にある本だ。

ゲーム本編では語られないキャラクターの年齢

設定資料集で特に印象的なのが、ゲーム内では語られないキャラクターの年齢が明確に記載されている点である。

ロロナもトトリも、プレイ中に抱いていた印象よりずっと若く、その事実を知った瞬間、これまで当たり前に受け取っていた言動や立ち位置が別の意味を帯び始める。

キャラクターが時間軸の中に存在する人物として再構築される感覚があり、シリーズを追ってきたプレイヤーほど重みを感じる部分でもある。

数値で明示されることで成立する調合

攻略ガイドでは「高品質な○○を納品」といった抽象的な課題に対し、具体的な品質値を数字で明記されている点が2周目以降のプレイヤーにとって新しい発見となるだろう。曖昧だった特定アイテムの使用回数などの達成条件も明確に数字で示されている。

どの水準を目標にすべきかが明確になることで、条件達成までの道のりが明確になりやすい。それでもプレイヤーに考えさせる前提は崩さず、無駄な迷いだけを排除する書き方は、冒険者としてのプレイヤーを尊重したガイドブックであると言える。

10種類も存在するエンディング

『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』のエンディングは固定されていたが、なんと『ルルアのアトリエ』には10種類ものエンディングが用意されている。数の多さ自体を誇る構成ではなく、キャラクターとの関係や行動の積み重ねが結果として反映される仕組みになっているのが特徴。

条件は細かく、自然なプレイだけでは見逃しやすい分岐も多いが、攻略ガイドを通じて全体像が整理され、やり込みを前提とした作品設計であることが明確になる。

ライザをプレイしたからこそ再評価されるルルア

『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』をプレイしたことで、『ルルアのアトリエ』の良さは以前よりも明確に見えるようになった。

両作は一見すると同じような調合作業とコマンド式バトルが特徴のゲームに思えるが、実際のプレイ感覚は大きく異なる。

『ルルア』はキャラクターの描写に重点を置き、調合の組み合わせの研究はゲーム進行に必須の行為として成立していて、バトルは一手ずつ戦略を積み上げていく構造となっている。

一方、『ライザ』は調合の難易度や深さは簡略化され、バトルはリアルタイムで時間が流れる方式となり、じっくり考えるというよりもボタンをタイミング良く押すことで進めていく設計となっていた。育成や調合に関しても、新規層や初心者を意識した調整が強く感じられた。

その差を体験した後で資料集を読み返すと、ルルアの世界観の緻密さや、ゲームとしての奥深さがはっきりと浮かび上がる。

味わい尽くすために不可欠な資料

設定資料集と攻略ガイドは、『ルルアのアトリエ』を楽に進めるための補助ではない。

キャラクター、システム、物語を一本の線として俯瞰し、作品を完全な形で受け取るための仕掛けである。ゲーム本編だけでも完成度は高いが、資料を通じて初めて見えてくる設計意図が確実に存在する。

この二冊が手元にあることによって、『ルルアのアトリエ』は完成された一つの作品になるとも言えるだろう。

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「ライザのアトリエ」はつまらない? 旧来のアトリエファンが思う率直な辛口レビュー(ネタばれあり)

PS4「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」の辛口ゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

大事なので2回言うが、個人の感想として、ライザのアトリエはつまらないゲームだった。

ライザのビジュアルに注目されて売れに売れたタイトルだけど、過去のアトリエシリーズと同じ感覚で遊ぶと、各所に違和感ありまくりで、言ってしまえばアトリエシリーズ屈指のクソゲーだと思った。

異例の3作品も同じ主人公で作られたアトリエ

アトリエシリーズはプリキュアシリーズと同じで、基本的に同じ主人公の作品は1作しか作られないのが原則。ただ、例外的に人気が高い主人公の場合は、商業主義として同じ主人公で続編が作られる場合があり、その最たる例がこの「ライザのアトリエ」である。

1作しか作られないのが基本のアトリエにして、なんとライザは3作品も作られているのだ。この数字だけをみると、ライザはアトリエの中で異常なほど商業的に成功しているゲームであることがわかる。少なくとも、商業的には成功しているということに間違いはない。

ちなみに、ライザがどのくらい売れているかというと、ライザ3作品の売り上げの合計は、なんと無数にあるアトリエシリーズ全部の3分の1程度に相当するのだという。他のアトリエが大した売れていないのか、それともライザが売れすぎているのか。どっちなのかはわからないが。

そんなライザを頑なにプレイしていなかった理由

アトリエシリーズの中でも特に人気の高いアーランドシリーズなどにおいては、主人公や味方女性キャラは、ほとんどがロリ、スレンダー、かわいい系が中心。

だが、ライザはその対極にあり、ムチムチした太ももをはじめとした、肉感的な造形が特徴。

人気が高いせいで中古価格が高止まりしていて買いづらかったというのもあるけど、ライザのビジュアルが好みではなかったというのが、手を出さなかった理由としてかなり大きい。

序盤は退屈なパシリの連続

周回プレイを除けば、アトリエシリーズをプレイするのは結構久しぶり。

アトリエシリーズは、見るからに荒廃した世界で悪に立ち向かうようなRPGにありがちな壮大な話ではなくて、女の子の日常生活そのものがテーマとなっているのが特徴。つまり、序盤どころか下手したら最初から最後まで、お使いの連続なのがアトリエだ。

「〇〇を取りに行って来て」「〇〇を調合して納品して」ということを延々と繰り返す。むしろ、お使いというより、これはパシリに近い。昔、大手広告代理店の「電〇」に採用説明会に行ったときに「3年間はパシリをやって貰います」みたいなことを言われて、その場で辞退したことを思い出す。

話しが逸れかかったが、うん、アトリエシリーズってこんな感じだったなぁ、と懐かしさを覚えるものの、だからこそ、主人公を魅力的に感じるかどうかは大事なのだ。

延々とライザの尻と太ももを見ながら、パシリ、いや、お使いをこなしていくのがライザのアトリエの序盤である。

ライザの両脇には取り巻きの男が2人

ライザのアトリエを初めてプレイした時の違和感を一言で表現すると、なんだ、この田舎のガキ大将構成は・・・という呆れにも近い感覚だった。

アトリエシリーズのパーティーは、必ずしも女子ばっかりってわけではないけど、幼馴染とか、いじられ役とか、物理攻撃担当の男キャラが2人か3人くらいはいたりする。だが、旧来のアトリエシリーズでは、男キャラは良くも悪くも影が薄いことが多い。

女子同士の濃密な絡みはあっても、男性キャラはクリアしてからしばらく経つと、みんな空気みたいな存在で、顔も名前も全く思い出せなくなってしまうくらいに影が薄いのが普通。あくまでも、彼らは主人公を引く立てる脇役に徹しているのだ。

しかし、ライザのアトリエの男性キャラたちはメインストーリーに濃密に絡んでいて、自分たちが本当は空気であるべき存在であることを忘れている。男性キャラが女性キャラと同じように対等に扱われているという、アトリエとは思えない描かれ方をしているのだ。

ちなみに、ライザの取り巻きは男2人で、ガタイのいい男と、コナンみたいな男の子。

唯一の女子がムチムチのライザだけで、残り2人が男ってどういうアトリエ? 俺の知ってるアトリエと違う。そもそもスレンダー女子ひとりもいないんだけど? と思いつつ、パシリをこなしていく。

序盤~中盤は本当にライザと男2人という固定パーティーがずっと続く。イベントも戦闘も、精神的にかなりキツい。中盤~終盤にかけて女性キャラが2人加入するけど、1人目はともかく、2人目は戦力は高いものの、キャラとしてはアクが強くて救済にはなっていない。

素材集めの難易度が序盤から結構高い

アトリエのゲーム的なメインは、素材集めと調合なのはよく知ってるけど、パシリとして納品しないとならないものを作るための素材集めが序盤から結構しんどい。

後半の重要アイテムの調合とかだと、素材集めに苦労するのはわかるけど、まだプレイ開始数時間のレベルなのに攻略サイトを見ないと集めにくい。

ルルアとかリディ―とか、他のアトリエシリーズだったら、スレンダー女子や横乳のビジュアルがあるから何時間でも耐えられるけど、ライザとエグザイルとコナンだと、このメンツの一体何に楽しさを感じるべきなのかと、哲学的な疑問が沸いたりもした。

いや、序盤というより、俺のアトリエ経験と野生の勘だと、最後までずっとこの感じの気もするから、かなり気か滅入ってくる。

戦略性と味が失われたリアルタイム風バトル

アトリエシリーズでは歴代初となる、リアルタイムで待ったなしに時間が流れるタイプのコマンドバトルが採用されている。昔のSFC時代のFFシリーズから戦略性を根こそぎ全部そぎ取った感じのリアルタイムバトルだ。

過去のアトリエシリーズのように、女の子のビジュアルを隅々までじっくり鑑賞しながら、状況にあわせて戦略を一つ一つ立てつつ攻略するというよりは、他の仲間がAIで勝手にリアルタイムで戦う中、自分も雰囲気でボタンを連打していくだけのような感じ。とにかく、もう戦っている雰囲気だけ。

独特のバトルシステムが心底つまらない

最初の頃だけは「もしかしたら、ストーリーが進むと超爽快感のあるバトルに化けるのでは?」と思ったけど、そんなことはなかった。

中盤になっても終盤になっても、カメラは遠目の固定アングル中心で、迫力も爽快感も何もない。リアルタイムでスピード感はあるはずなのに、なぜコマンド選択のたびに時間が止まっていた過去作よりこんなに迫力がないのか・・・。

アトリエシリーズでは調合した強力な爆弾などをバトルで使うのが重要になるが、スキルやアイテム使用には、それぞれ「行動ポイント」というような独自の回数制限の仕組みがあり、これがかなりウザい。本当にウザすぎる。

アイテムは物理の法則を無視して、どれだけ使っても量が減らない一方、行動ポイントが枯渇するとスキルもアイテムも封印されて、地味な通常攻撃しか行えなくなる。

このポイント制の仕組みがあるせいで、バトルでは地味な通常攻撃を眺めることが多くなり、過去作のような必殺技ラッシュみたいのがあまりなくて、ラスボス戦くらいになっても、チマチマと通常攻撃で戦うことが多くて、全く盛り上がることなくラスボスを淡々と撃破した。

スーファミのFF5とかですら、ラスボスのトドメは無駄にバハムートを召喚してメガフレアをぶっ放していたけど、ライザのアトリエにはメガフレアに相当するものがない。少なくとも、俺のライザのアトリエには。

終盤のバトル難易度は過去作より優しい

育成でやりこみ領域に踏み込む場合は、きっと武器や爆弾に色々な特性を付けたりして、短期決戦を狙うような方向になるのであろうが、普通にクリアだけを目指す場合は、店売りのアイテムと、ほどほどの錬金アイテムだけでラスボス撃破ができる。

過去作みたいに、当たり前に最強の爆弾を複数作って全員に持たせたり、品質999とかのチート行為真っ青の通常装備作成は必要とならない。

それどころか、回復アイテムや蘇生アイテムもレシピがなくてロクに作れなかったし、爆弾もレシピを出すのが面倒で、一番初期型のショボい爆弾しか作れなかった。それでも難易度を下げれば普通にクリアできる。

レシピを出すのが過去作より面倒

アトリエシリーズの調合周りは、作品ごとに毎回違うが、ライザのアトリエはレシピを増やしていくのが面倒な仕組みになっている。

過去作だと店売りとかイベントで手に入る本を読むだけでレシピが覚えられたけど、ライザは本だけではなく、調合作業の中でレシピを増やしていくような方式になっている。

その作業に必要な素材を集めるのが、これまた面倒すぎるという欠点があり、仕方ないからレベル上げしつつ、金貯めて店売りのアイテムで何とかする・・・という、アトリエらしくない普通のRPGみたいなスタイルに切り替えたが、普通のRPGのような攻略が通用するバランスのようでもあった。

これはアトリエシリーズ風の育成や攻略手法になれていない新規参入者への配慮だろう。

それでもある程度は育成や強化が必要

「ネプテューヌ」や「閃の軌跡」みたいに、ゲームバランスの雑さを主人公補正でどうにかするような救済はなく、難易度を下げてもラスボスや一部の敵は、調合でキャラ強化を頑張らないと勝利が困難であった。戦闘は単調であるがこそ、うまく立ち回れないと苦痛に感じる場面が多い。

ポイント制のため短期決戦型であり、「閃の軌跡」と同じタイプのバトルなのかなと最初は思ったけど、閃と違って必殺技ラッシュみたいなのはないし、ライザのアトリエのバトルはひたすら地味なくせに、ただポイントでやれることが縛られているだけ。要するに、プレイヤーのストレス耐性テストであった。

そもそも、AIバトルとかロールとか、どっかでこういうボタン連打的な戦闘のゲームやったことあるなと思ったら、FF13とかFF15とかのタイプだった。画面がごちゃごちゃしていてよくわからないけど、適当にボタン押してるだけで、いつの間にか勝ってるか死んでるかしているだけ、というやつ。

ライザ、FF13、FF15に共通しているのは、育成した結果をプログラムに打ち込んで、結果だけ確認するタイプの戦闘だ。今までのアトリエとはあまりにも違い過ぎる。

ファストトラベルで冒険感は薄い

フィールドの移動は過去作ではゲーム内の日数が進んだり、作品ごとに様々だけど、ライザのアトリエではサザエさんとかと同じで、日付や年月という概念がない。

そのわりに「部屋で3日ほど待つ」みたいな進行フラグが頻繁にあって、意味のないゲームデザインだと思った。

街や拠点の移動は序盤からファストトラベルが可能で、中盤以降は全ての移動がいつでも可能な完全ファストトラベルとなる。普通だったら移動に何日もかかる場所に、一つの素材を手に入れるためだけに各地をファストトラベルで回ったりするのは、いかにもゲーム的すぎる。

シビアな日数制限に縛られていた過去のシリーズとは違って、新規プレイヤーに受け入れやすい方向にシフトしたとも言えるだろう。

朝、昼、夜とか時間経過が面倒臭い

日付の概念はないけど、時間帯の概念は存在する。

夜中は店で買い物で出来なかったり、イベントの進行に関わったりするのだろうけど、ファストトラベルで移動している間に時間が経過していて、買い物に行ったら夜中になってて出直す、とかストレスの原因になっていた。

採取道具の切り替えが面倒臭い

ソフィー2の天候操作とかも面倒臭いだけだったけど、ライザのアトリエでは、素材を採取する時の道具で手に入るものが変わるという面倒な仕組みがある。

植物を間違ってハンマーで叩くと植物エキスになってしまったり、採取アイテムの切り替えが地味に面倒だった。

新規参入者に優しい場面もあれば、変に複雑さにこだわっている部分もあったりする。

隠しボスが色違いで手抜き量産型

過去作の隠しボスはちゃんと個別にデザインされていたが、ライザの隠しボスはどいつもこいつも色違い系。

ストーリー上は倒す必要もないし、そもそも序盤から意味ありげに存在する「緑色のつむじ風」に乗れる作成が面倒な錬金アイテムがないと挑戦できならから、全員完全スルー推奨。

難易度設定を下げれば弱くなるし、攻略サイトでも推奨されているけど、腕試しの要素を弱くして挑戦するってなんか矛盾している。

どことなくソシャゲ的要素が多い

発売後のアップデートで時間をかければ誰でも簡単に武器強化できる機能が実装されたり、ソシャゲやスマホゲーム感が満載。

ソシャゲやスマホゲームに慣れている新規層をターゲットにしているのが明白だけど、攻略に大きく関わる部分をガラッと変えてしまう後出しアップデートを実装してしまうソシャゲ仕様。

探索地をパスワードでネット上の知らない他人と共有できたり、過去作にはないソシャゲ的なゲーム性が漂う。

キャラ人気や売上は高いがゲーム性はいずこに

ライザのアトリエはキャラクターの人気や売上は高いが、アーランドシリーズや不思議シリーズなど過去作の経験者からすると、調合という同じシステムを共有しているだけで、別シリーズのゲームのように思えてしまう。

過去のアトリエだと、ロリ、スレンダー、かわいい系の女性キャラが中心で、男性キャラが味方に加入しても、あくまで添え物扱いだった。

しかし、ライザのアトリエでは、そのアトリエの女子中心である伝統文化を継承せずに、新規プレイヤーに向けてラノベ風とでもいうべきノリで、男性キャラも普通にストーリー的に重要なキャラとして描かれている。

同じメーカーからBLUE REFLECTIONという、女子パーティーに全振りしたアトリエから派生したようなゲームが出ているからか、アトリエ本体は男女平等的になったのかもしれないけど、個人的には過去作からのアトリエファンとして、やはり同じアトリエシリーズとしては、ライザは受け入れられないなぁと思ったのであった。

戦闘や調合がバチクソ楽しいならまだしも、戦闘も調合もお世辞にも過去作より楽しくないし、特に戦闘は壊滅的だと思った。世間的にもキャラの評価だけが先に立ってしまっているぶん、戦闘とかゲームシステム自体の評価はあまり聞かないし、もしくは埋もれてしまっているというのもあるのだろうと思った。