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【PS4】「ソフィーのアトリエ」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「ソフィーのアトリエ」のゲームレビュー、クリア感想、ネタばれあり。やや辛口の個人的な感想。

2015年のゲームなのでPS3版やVITA版もあるタイトル。

今は追加要素アリのDX版というのもあって、PS4とSwitchにあるみたい。

自分がプレイしたのは無印版だけど、DX版のパッケージには準主人公的なポジションのプラフタがいないのはなぜなんだ?

まさかソフィー先生がしれっーと、ぜんぶ持って行ったなんて・・・。

良い部分は圧倒的に王道的なアトリエなこと

「不思議」シリーズは「フィリスのアトリエ」、「リディ&スールのアトリエ」という問題作に続いてのプレイになるが、「ソフィーのアトリエ」は不思議シリーズ第1作ということもあってか、誰にでも楽しめるスタンダードな王道路線という印象を受けた。

実はソフト供給の少なかったPS4初期に君臨していたタイトル。その割にはよくできていると思う。PS4初期のRPGなんてクソみたいのしかなかった気がするし、時代背景からするとかなりの良ゲー。

後に発売されるフィリス(リア姉レズ要素)とか、リディ&スール(毒舌双子)に比べて、ストーリーやキャラクターにぶっ飛んだ要素が少ないのが特徴。ぶっ飛んだ要素を求める人には物足りないくらいに王道的な作り。

ゲームシステムは良くも悪くもPS3時代のアトリエ風の延長線上で、過去のシリーズの経験があれば違和感なく楽しめるはず。

キャラクターもフィリスとかリディ&スールとかに比べたら、そこまでアクの強いキャラはいない気がするし、万人ウケしやすいように思う。ほんとそれ。

序盤~中盤は魅力的なイベントが連続する神ゲー

ソフィーのアトリエの凄いところは、序盤~中盤にかけて次から次へと新しいキャラクターが登場したり魅力的なイベントが連続すること。

80年代生まれの感想としては、かっぱえびせん(古い?)のようだ。つまり、かっぱえびせんのようにプレイの辞め時が見つからないくらいにのめり込んでしまう。

こんなにイベントを連続させたら、並みのゲームだったらすぐ息切れしてしまうのでは・・・と心配になってしまったけど、後半までイベントラッシュは続くので大丈夫。しばらくの間、安心してのめり込んで大丈夫でござる。

序盤からして神ゲーの感じがひしひしするし、フィリスみたいに洞窟のジメジメ感とかはない。まさに王道RPGという感じ。全盛期のFFシリーズ(FF5~FF8とFFX)やドラクエ(4とか?)に近いくらい、プレイする人を選ばない感じになっている。

微妙なのはプラフタ加入が遅いこと

ネタバレだけど、序盤~中盤にかけてはプラフタ(無印版のパッケージにいるパッと見ショートカット風の女子)は本の姿でパーティメンバーには参加しない。

ソフィーとプラフタでダブル主人公かと思ったら、プラフタがパーティーに加入するのはかなり後半になってからだった。むしろ、プラフタ目的だったんだけど・・・。

プラフタはドールという設定なのでパーツを入れ替えることが可能。能力をカスタマイズしたり、やり込み要素が強いキャラだけれど、かなり後半になってからの加入なので、ちょっとタイミングが遅いのではと思ってしまった。

やれることが増えて楽しくなってきたけど物語は終盤目前みたいなガッカリ感。大物が後からやってきた感じ。

むしろ、ブラフタをパーティーメンバーとして長く使いたいなら、フィリスのアトリエとかなんだけど、あっちはドールメイクがなかった気がする。

後半は結構クソゲー(個人的な感想ですw)

序盤~中盤はかなりの神ゲーに感じたものの、後半というかラスボス付近のゲームバランスはクソゲーに思えてしまった。

それまでは普通に戦って適当に錬金術でアイテムを作っていれば普通に敵に勝てたけど、後半は唐突に戦闘の難易度が上がる。

ずっと戦闘難易度30くらいのマッタリゲーだったのに、急に100%まで跳ね上げるし(笑)

ザコ敵でも新しいマップに入った途端、フルボッコされて全滅させられることもしばしば。ザコなのにこっちが全滅するまで全体攻撃の連発とかたまんねぇ・・・。

装備をカスタマイズしたり、錬金術で強力なアイテムを作れっていう意図なんだろうど、ラスボスとラスボスに至るまでにいる中ボスやザコ敵に至っては、腹が立つくらいに強い。

後半になって一気に酒量が増えたわ。日も沈まぬうちに酒を入れるようになった。

最大レベルは20までなので金プニ狩り推奨

このゲーム、レベル上げと言っても最大レベルが今どきたったの20!!

強敵の対処にレベル上げで何とかなる感じはしない。レベル20以降も微妙にステータスが上がる要素はあるものの、ファミコンのドラクエ1の最大レベルだって30なのに今どき20って一体どんだけなんだ・・・。

どう考えてもレベル上げでは強敵に対処しきれないため、必然的に武器防具を強化することになる。そのためには可愛い金プニを刈りまくって金を貯めないといけない。

なぜなら、通常のザコ敵では金がほとんど手に入らないからだ。しかし、武器防具を強化するには大金が必要になる。

くだらないカフェのどうでもいいようなクソ依頼を繰り返し受ける方法もあるだろうが、どうにもパッとしない程度の報酬しか手に入らないため、拙者は断じて御免である!! 
カフェの下らん依頼をこなすなんてクソ喰らえだ!!

ソフィーのアトリエは資本主義社会

つまるところ、現実同様、ソフィーのアトリエは完全な資本主義社会なのだ。

なんだかんだ言って、この世は金だというのを思い知らされた。

金がなければ成功は掴めない。幸せになりたければ金が必要。金がなければ、惨めな「アトリエ負け犬」として一生を過ごさなければならないのだ。ソフィーのアトリエの世界で成功を掴むためには、可愛い金プニに犠牲になって貰うしか方法がない。

金を貯めたら街で大金を払って武器と防具を強化する作業が発生する。ソフィーのアトリエの世界での武器や防具屋の商売は、かなりの勝ち組であろう。現実社会で言えば、、裏社会の麻薬密売組織並みに大金が舞い込んでくるに違いない。

武器防具の強化にはエグいくらい金がかかる。武器防具を強化する道楽のために、どれだけの金プニが犠牲になったことだろうか。200体~500体くらいは犠牲になったと思うと悲しい。プニって意外と可愛いしね。後の作品だとイルメリアがペットとして飼ってたりするし。

こんな資本主義社会なゲームだけど、幸いなことに、金プニが大量発生する場所が用意されている。金がいっぱい手に入るように難易度設定を最高にしても金プニは大した強くならない親切仕様なので、金を貯めるのはそんなに難しくないのが不幸中の幸いだろう。

これで金プニで金をサクッと貯める方法がなかったら、エンディング目前にして積みゲーにしていた可能性がかなり高いというのが、悲しいかな、己の実情である。

金プニ→武器防具の強化というループに加え、武器防具の強化に使う素材集めも必要。すーぱーぷにとか、虹プニの体液とか、とにかくプニを沢山倒さなくてはならない。後半はプニゲー要素満載である。

武器防具を強化すればラスボスもあっさりw

難易度イージーの話。

金プニとか、すーぱーぷにで武器防具を強化すれば、何にも考えなくてもラストダンジョンの敵は怖くなくなる。

最初に訪れた時は防具がショボいという理由で瞬殺されたというのに、水色っぽい女に大金を払って少し防具を強化しただけで今度はダメージ1とかになるのは、計算式が極端なんだろうか・・・。

ラスボスは最初は瞬殺されたが、金プニ効果で特殊な戦い方とかしないでも、(プレイヤーが)脳死状態でも普通に戦って倒すことができた。本当に普通に戦うだけ。回復すら、ほとんどしなかった気がする。

というかこのゲーム、回復アイテムも自分で調合しないとならないんだけど、適当にやってるとショボい回復量のアイテムしか作れないしw

難易度を上げると、もっと武器防具の特性とかを考えないとならないんだろうけど、正直、金プニとか虹プニの体液集めでモチベーションが地面スレスレに低下してたので、そこまでやる気が起きなかった。

個人的にはやり込み要素についてはフィリスとかの方が断然高い。あっちは拷問マラソン必須だけどねー。

ストーリーのボリュームは少な目

PS4時代のアトリエシリーズとしては、メインストーリーのボリュームは少な目に感じた。

どうでもいいようなカフェの納品依頼とか、クソ面倒臭いウワサシステムを利用したレアアイテム集めや、マニアックな調合に走らなければストーリーのボリュームは少ない。

後半やラスボス付近の急激な難易度アップは単調なレベル上げや金プニ狩りを強制される。ある意味でプレイ時間の強制水増し行為とも言えるだろう。

世の中には難易度アップで課金アイテムを買わせるよう仕向けるクソゲーもあるけど、さすがにそれは実装されていないから想定外に金がかかることはない。

続編につながるクリア後の追加要素はさらに過酷

ストーリー上のラスボスを倒すと一旦は本編クリアになるが、そのまま物語を続けることが可能。

無印の場合は無料のDLCで、DX版の場合は最初からクリア後の要素がある。

それは不思議シリーズの続編とも言える「フィリスのアトリエ」に繋がる話で重要と言えば重要なのだけど、追加ダンジョンは金プニ狩りじゃ通用しないくらいザコ敵が綱くなっている。

攻略サイトをじっくり研究して最強の武器防具を作らないとどうにもならないから、生活に追われているライトユーザーには攻略できないのが残念。

ソフィーのアトリエの全体評価

コルネリアの見た目と喋り方が可愛いのが60%、人妻マルグリットさんのおっぱいの魅力が40%で計100%になるゲーム。

極論を言えば、ソフィーのアトリエに向いているのは、人妻だろうとおっぱいが魅力的なら気にしないという筆者のようなタイプだろう。

そして、プラフタ加入が予想外に遅かったのが一番残念な点。

後半の戦闘バランスが「殺るか殺られるか」で極端。やり込み以前にストーリークリアの段階で武器防具強化にエグイくらい金がかかる金プニ&プニプニゲー。

プニが(討伐対象として)やたらと持ち上げられているので、プニ好きにもオススメできなくはない作品。プニの集会イベントとかあるし。

ゲーム

【PS4】「リディー&スールのアトリエ」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「リディー&スールのアトリエ」のゲームレビュー。

ノーマルEDクリアの感想、ネタばれあり、個人の感想。

リディー&スールのアトリエの概要

アトリエシリーズの中の「不思議シリーズ」と呼ばれる作品群で、「フィリスのアトリエ」の4年後という設定。

主人公こそリディー&スールという新規キャラだけど、世界観やキャラクターはフィリスのアトリエや、その前作にあたるソフィーのアトリエと共通するので、内輪ネタ的なものが結構ある。

通常版と有料DLCを含めたDX版がある。師匠という設定で前作にも登場したイルメリアが有料DLCなしだとパーティーに参加しなかったりと、通常版はDLC商法的でやや不自然な点があるのでDXの方がオススメな気がする。

前作の不満点(?)を大きく改善させたけど

前作にあたる「フィリスのアトリエ」で大抵の一般フレイヤーが不満、あるいは不便に感じる部分が大きくテコ入れされたような印象。

街中や拠点の移動はファストトラベル前提。魔法のホウキはたぶんないけど、ホウキがいらないくらいのサイズ感になっている。

街中はネプテューヌシリーズ的にイベントの起こる場所がアイコンで表示されるので一発アクセスできる反面、ちゃんと3Dで街中も散策しようと思えばできるけど、前作と違って自分で散策する必要性が感じられなくなった。

フィールドは現実世界と絵画世界がある

フィールドは前作がやや広すぎた印象があったからか、全体的に少しこぢんまりとしたサイズにまとめられている。

散策できる場所は現実世界と絵画世界という2タイプがある。絵画世界はそれぞれの章ごとで攻略するダンジョンのような位置付けだけど、普通に素材探しに出かけたりもすねので、少しどっちがどっちだかわからなくもある。

絵画世界の方が非現実的な雰囲気があるけど、そこまでぶっ飛んだ雰囲気の場所はあまりない、前作でも海底を散策したり、雪原を溶かしたりしてたし。

章ごとにやることが明確になっている

前作フィリスのアトリエは、広大な世界を冒険する一方で、その時その時に何をやるべきかはっきりしない状況も多かったけども、リディー&スールは全12章にわかれていて、それぞれの章ごとにやることが明確に示されている。

主人公のリディー&スールという双子の女の子は、錬金術があまり流行っていない(需要がない?)国に住んでいて、国一番の錬金術師になるのがそもそもの目標。

基本的に各章ごとに国から提示される課題をクリアしてランクアップしていく方式。

課題に挑戦するためには、アトリエ自体の評判を上げるための「野望ノート」というもので、「〇〇を調合しよう」とか細かくやるべきことが示されている。

細かく指示されるのでやるべきことがわからないという状況にはなりにくい一方、現実の学校だとか、こと細かく指示してくれるタイプの会社とか、マニュアル仕事的な状況に置かれるので、期限内に公認錬金術師に合格すればよかった自由な冒険ができるフィリスのアトリエとは、ゲームの進め方自体がかなり異なる。

やるべきことが書かれている「野望ノート」は、それぞれの章ごとに20種類くらい項目が挙げられるけど、半分くらいクリアすると評判が上がったということになって、ランクアップ試験に挑戦することができる。

ランクアップ試験でも「〇〇を調合しよう」の課題が出されるので、こらもやはりやらされている感は強い。

ランクアップ試験に提出した課題の出来栄えで評価が変わり、エンディングのルート分けに影響するというけど、トゥルーエンドを目指す場合は結構苦労するのが基本。とりあえずストーリーを先に進めたい程度の場合は、それほど苦労することは少ない。

味方パーティーは6人固定(通常版の場合)

DX版や有料DLC導入で味方パーティーは増えるそうだけど、通常版だと中盤くらいでエンディングまで運命共同体になる6人が揃う。

前作にも登場したソフィー、フィリス、主人公のリディー&スール、もう一人錬金術師と、唯一の錬金術師じゃない剣士的な人の計6人。

バトルは前衛3人と、前衛と組み合わせて補助技的なものを繰り出す後衛の3人体制となる。前衛がとった行動をトリガーにして後衛が追撃したり、回復行動を取ったりするのでキャラの組み合わせ次第でバトルが楽しくもなれば、どんよりしたりもする。

主人公の双子だとリディーは回復、補助タイプキャラで、スールが攻撃特化キャラになっているけど、組み合わせは好きに色々変えてみるのがいい。AIで判断して行動を決めるとかじゃなくて、前衛がスキル攻撃を使ったら後衛が何とかの技を使うとか、事前に決められている通りにロボットのように行動するっぽい。

補助技的なものと書いたけど、やり込みによっては補助技的なものの方が強力になったりもするらしいので、前衛と後衛の組み合わせでバトルの難易度は大きく変わる。

基本的にはそこまで高難易度に感じる状況はあまりなくて、やり込んでもよし、ライトに楽しむのも可能、といった感じ。

調合のシステムは結構変わっている

前作と世界観が共通な一方、ゲームプレイ時間の1/3くらいやることになるであろう調合のシステムは、前作とはかなり変わっている。

前作だと作成する品ごとに調合しまくってレベルを上げたりしないとならなかったけど、その作業が必要なくなったり、基本的にやりやすくなっている。

パズル的要素も一つのゲームとして楽しみやすくなっているので、前作で苦痛に感じた部分がかなり軽減されているように感じる。こちらね、やり込んでもよし、適当にやってもよしのゲームバランス。

前作で仕組みを覚えた人も、こっちはこっちで一から覚えないといけない面倒さはある。

発想はフィリスのアトリエより楽になったけど

調合するアイテムはフィリスのアトリエと同じく、発想というシステムが採用されている。

フィリスのアトリエだとノーヒントで手当たり次第(と言っても何千~何万パターン?)で色々やらないと発想しなかったけど、今作ではレシピノートを見て近隣の関連したアイテムを発想すれば、連鎖的に発想できるようなシステムになっている。

逆に言うと、近隣のアイテムを発想していないと目的のアイテムが発想できなかったりするので、手順通りやらないとならない不便さはある。

バトルは普通のRPGに近くなった

前作フィリスと違って爆弾系のアイテムを作り込んだりするより、普通に戦ってレベルを上げてスキルで戦ったりした方がダメージを出しやすくなっている気がする。

このあたりはやりこみで変わると思うけど、普通のRPGのバトルに近い印象。

前作フィリスだと本当にゲームクリアするだけならバトルがほとんど必要なかったりしたけど、ストーリー中で戦う中ボスも多いし、昔のドラクエとかFFほどではないけど、前作に比べるとバトルしている時間がすごく増えた。

このあたりは普通に戦ったりするオーソドックスなRPGがやりたい人には好ましいことかと思う。

フィリスは成長してやや別人に思えなくもない

前作フィリスのアトリエの時のフィリスは、田舎の洞窟から出たばっかりで田舎娘風で自由奔放な感じだったが、さすがに4年後の姿なので都会のお姉さん風になっている。

リア姉の影響か、なぜか今作では弓矢を使うようになっているし、技もリア姉の時に見たようなものが多い(使いまわし?)。

ちなみに今作でもリアーネは登場するものの、ショップの店員になっていてパーティーには加入しない。せっかく前衛と後衛で組み合わるバトルシステムなだけに、フィリスラブなリア姉とフィリスのコンビ技が見たかった気もするけれど残念。

フィリスの見た目は都会風に変わっているものの、リア姉は設定か使いまわしなだけか、見た目は特に変わっていない気がする。

主人公の双子でゲームの評価は分かれる

ソフィーとフィリスという先輩の錬金術師が早い段階でパーティーに参加することもあって、主人公であるはずのリディーとスールは、個人的には少なくともバトルでは存在感が薄いように感じてしまった。

ストーリーこそリディーとスールが中心だけど、どっちもかなりアクが強いキャラなので、キャラに愛着が沸くかどうかでゲームの評価や好みが分かれる気がする。

バトル面ではリディーは回復や補助タイプで、スールは銃を使う攻撃タイプのキャラ。

攻略には影響しないがフィールドでの操作キャラは好みで変更できて、デフォルトのバトル曲などが変わったりする。スールの方が人気があるらしいけど、個人的にはアクが強すぎるのでリディーを操作キャラにした。

やり込みは今作も拷問レベル

とりあえずノーマルEDクリアくらいなら少し長めのRPGくらいにライトに楽しめる一方、トゥルーEDを目指したり、高難易度の依頼をクリアしようとすると途端に拷問級のやり込みが必要になる。

敵のHPが桁違いに高いわ、ガードが固くて攻撃が通らないわで、やり込み根性がないと投げ出してしまいたくなる。

前作フィリスのアトリエではアイテム補充は店売りのミルクを与えるだけでラクちんだったけど、今作は金がかかるようになって金策も苦労する。かといって、毎回自分で作るのもルーチン作業過ぎて、圧倒言う間に飽きてくる。

終盤の特殊依頼(掲示板の赤い色のついたやつ)で金策に困らない特製が付いたアイテムが貰えるらしいが、強敵討伐を含む30個もの依頼をこなさないとならず、モチベーションがわかない欠点がある。

そんなモチベーションがあるなら、個人的には色々忙しいし、(現実の)他のことにエネルギーや時間を使いたくなるのが今作で感じた問題点かな。

アプリケーションエラーは付き物

素人目にもかなり複雑なプログラムなのだと思うけど、フィリスのアトリエほどではないけど、調合窯の前で調合しようとするとアプリケーションエラーで落ちてしまうことがあった。

素材集めてきて、いざ調合しようと思って落ちると二度と起動したくなくなる。ガスト製ゲームではよくあることらしいので、慣れている人は無意識にセーブするんだとか。

自分も割とすぐセーブするタイプだけど、何かする前と何かした後はセーブした方がいいみたい。

まとめ やり込み派もライト派も楽しめるバランス

前作フィリスのアトリエは、錬金術士合格後のキャラごとのストーリー攻略や、育成やり込みがゲームの中心にあったと思うし、広い世界を自由に旅している雰囲気がよかったけど、リディー&スールは章ごとにやることがキッチリ決められてるタイプのゲーム。

あれこれ細かく指示されるのは嫌だという人にはフィリスのアトリエの方が楽しめると思うけど、決められた課題をクリアすることに楽しみを見出すのが好きな人や、普通にバトルができるRPGが好きな人など、多くの人にオススメできるゲームな気がする。

調合もフィリスのアトリエよりは遊びやすくなっているというか、苦痛が少なくなっている気がする。

バトルの難易度なんかは、フィリスのアトリエの方が「やるかやられるか」みたいな白熱したバトルが多かったけど、今作では普通に店売りの武器、防具を買ったりしている程度で、特に強力な調合アイテムを作ったりしなくても苦労することはあまりなかった。

本編のストーリーは長めで、ベストエンディングやトゥルーエンドを目指そうとすれば結構なプレイ時間(100時間くらい?)がかかると思うし、前作とは根本的なシステムが色々変わってしまっている部分が多いけど、これはこれで楽しめるゲームにはなっていると思う。

ゲーム

【やっぱ辛えわ】FF15を数年ぶりにプレイしたけどクソゲー過ぎて辞めた話

久しぶりにプレイしたみたら考え方が変わったりしてて面白く感じるのかも・・・と甘い期待を胸に、埃にかぶっていたFF15(ファイナルファンタジーXV)を引っ張り出してプレイしてみたら、やっぱりどう見てもクソゲーでしかなかったという話。

個人の感想、個人の価値観、個人の持論。

FF15は数年前に趙大作をうたって山手線にデカい広告を出したり期待感だけ煽っていたが、たった20時間程度でエンディングを迎えるくらいにショボい内容だったため、その後に周回プレイする気など微塵も起こらなかった。

世間的にもクソゲー評価なので中古に売っても値段が付かないから処分できずに放置してたわけ。

マップ移動が面倒臭すぎる

よく知らないけどこういうオンラインゲーム的なオープンワールドで散策するのが楽しいって思う人もいるのかも知れないけど、リアル時間で何十分も散策してダンジョンの入り口を探したり、拠点に見づらいミニマップをグリグリしながら徒歩で向かうのは純粋にクソつまらなすぎる。

車移動が目玉のゲームではあるけど、車は車で自由に運転できるわけじゃないし、オートドライブもゲームに的に何が面白いのかわからん。

AIクソ戦闘がつまらなすぎる

これ最新の人工知能の技術が使われていて、そういう技術的な方面で評価されていたりするらしいけど、ゲームとしてクソつまらない。

なんだかよくわからないうちに味方が勝手に戦ってくれて、プレイヤーはポーションでひたすら回復したり、ボス戦では画面の指示に従って必殺技的なものを出すだけというのが戦闘の基本。

人工知能と言ってもドラクエ4とか、普通のRPGに搭載されているようなのならいいけど、人工知能が発達するとクソつまらない世の中になるという見本みたいなゲームだ。

ゲームとしてつまらないのに技術だけ評価されても意味がない。

野郎4人で旅するのがつまらなすぎる

ホスト風の男4人組がパーティーメンバーで先頭に参加しないゲスト加入を除けば、味方に女性キャラが一人もいないクソゲー。

話ぶったぎっていきなり切れ出すやつとか、終始ウザいだけのキャラとか苦痛過ぎるメンツ。

女子ウケを狙ったのか何なのかわからんけど、野郎4人はやっぱ辛いわ。

キャンプ飯とかどうでもいい所に力使い過ぎ

クソつまらないAI戦闘もそうだけど、キャンプ飯のグラフィックも相当力を入れているというものの、ゲーム内容に直接関係ないところに力を使い過ぎ。

戦闘とかストーリーとか、ゲーム内容が面白いうえに、キャンプの飯がすげえわーとなれば評価できるものの、肝心のゲーム内容がショボいからどうでもいいものに力を使うなと言いたくなる。

ゲームの本質的な部分に力を注げよ、と言いたくもなる。

文字が小さくて見づらい

32型くらいのテレビで車を運転できるくらいの視力はあるけど、2mも離れると文字が小さくてほとんど読めないわ。1.5mでも辛い。背景とのコントラストも悪いことが多いし余計に見にくい。

文字が小さいほうがオシャレとか思ってこんなに小さくしているんだろうか。

食事のグラフィックとかAIの開発とかどうでもいいから、文字を読めるサイズに調節するか、調整機能を付けて欲しかった。

ブックオフで290円で売られている

プレステ1時代のFF8とかFF9とかと同じ価格帯で笑えるけど、現役機種でゲーム全般としても最高レベルのグラフィックで高度なAIだろうと、ゲーム性がクソだとこんなにも値段が安くなってしまうのだろう。

特にオートドライブしている時の移動時間はゲーム的に何が楽しくてああいう場面が連発するのか理解できない。

クソゲー最後の砦、音楽すらもショボい

世間でクソゲーと言われているゲームでも、音楽だけは普通だったり、むしろ良かったりする場合が多い。

しかし、FF15は音楽も印象に残る曲がほとんどないのが悲しい。

少々時代錯誤的に思えなくもないクラシック調の神々しいBGMが多い。決してクオリティが低いわけではないけど、ゲーム音楽として印象に残らないものが多い。

再プレイするとクソゲー感が増してしまう

面白い要素が全くないというか、フィールド移動が苦痛なうえに、RPGの要の戦闘がつまらなすぎるし、ストーリーもアレなので再プレイに耐えられず放棄決定。

何年もかけて開発しただけにグラは綺麗だけど、フィールドが切り替わるたびにクソ長いローディングも辛いわ。

やっぱ辛えわ(←言いたいだけ)。