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【PS4】「新サクラ大戦」ゲームレビュー(ネタばれあり)

PS4「新サクラ大戦」のゲームレビュー、クリア感想、ネタばれあり。

シリーズに愛着のない素人による独断と偏見で個人の感想。

かつてセガサターンで一世を風靡したサクラ大戦

90年代を生きた人とか90年代にゲームをやってた人なら「サクラ大戦」はプレイしたことがなくても、名前くらいは大抵知っているはずだ。

なんせアーケードとかからの移植作を除けば、セガサターンで一番売れたゲームがサクラ大戦なのだから。逆に言うと、セガサターンは移植作ばっかりのゲーム機だったとも言えるけど。

ただ、当時セガサターンを持っていなかった筆者みたいな、先見の明ある(笑)PS派ゲーマーにはサクラ大戦をやったことがないという人も多いのではないだろうか。もしくは、その後にPSPなどの携帯機に移植された作品だったり、PS2に移植されたリメイク作をプレイしたという人もいるかもしれない。

ざっくりと初代サクラ大戦のゲームシステムについて

PS4「新サクラ大戦」を語るには、初代のサクラ大戦をある程度知っておかないと優劣を語れないし、世界観などにおいてけぼりを喰らってしまう。

よく知っているという人はスルー推奨で、個人的に理解しているサクラ大戦のゲームシステムについて説明する。

サクラ大戦のゲームジャンルとしては、ギャルゲー+戦略SLGといったところ。

その後に影響を受けたのか、似たような組み合わせのゲームは雨後の筍のように増殖しがちになったが、当時としては斬新だったのか、キャラクターや世界観が受けたのか、あるいは複合的な要因で大ヒットになったのだと思う。

ストーリーはアニメのように「第〇話」という区切りになっているのも特徴。

架空の太正時代の東京が舞台で、蒸気が異様に発展している世界観。蒸気とかで動くロボットのような機械に載って悪と戦うストーリー。

一つの話の前半でギャルゲー的な立ち絵が表示されるアドベンチャーパートがあり、会話の選択肢によって、後の戦略SLG部分のパラメーターに影響が出る仕組み。

話の後半にある戦略SLGは、チェスや将棋に近いものがある。レベルや装備のカスタマイズといったものはなく、RPGみたいにガチガチに育成して細かな戦略を立ててクリアする・・・というわけではないが、ある程度はその手のゲームに適性は必要なものの、比較的ライトな難易度とされている。

なので、基本的にはギャルゲーとかキャラゲー寄りのゲームという理解でいるが、女性ファンが多いのも特徴と言えるだろう。

最新作の「新サクラ大戦」はどう進化(退化)したのか

筆者は購入前から評判がよくないのは知っていた。なぜなら実質200円(+送料300円)で買ったからだ。現行機であるPS4のゲームが200円で買えるというのは、クソゲーでしかない何よりの証拠。金額が全てを物語っている。

ただ、かつて社会現象にも近いブームを巻き起こした(たぶん)ゲームの最新作だし、販売元がセガで龍が如くの技術が使われているらしいし、グラフィックとか動画を見ても他のマトモなゲームとの差は感じなかったので、逆に200円であることに興味が惹かれたのだ。クソゲーマニアというほどではないが、プレイしてみたくなったので購入したのである。

プレイしてすぐわかる欠点

欠点は色々あるが、製品版であるはずが「これって開発中のデモ版?」と思わせる部分が多かった。

アドベンチャーパートの3Dの画面や操作感は一見すると、龍が如くシリーズのそれに近い。

ただ、ストーリーが進むと色々な拠点が探索できるものの、会話できる人が少なかったり、会話しても意味なかったり、拠点ごとが実はすごく狭かったりと、世界観を堪能できるものではなかった。

拠点となる劇場の建物内ですら、部屋に入ったりフロアを移動するとローディングが挟まる。龍が如くシリーズなどに比べると、スムーズな移動ができていない。せっかくの現行機のスペックが生かされていないような気がした。

ストーリーへの没入感を妨げる多数の要因

街が狭い(狭すぎる)とかローディングがうざいというのは我慢すれば済むが、もっと深刻に感じたのはフルボイスではないということ。

龍が如くシリーズだって6以外はパートボイスを採用しているが、ストーリーの大事なところはボイスが充てられている。

しかし、新サクラ大戦ではストーリーの大事なところでも、なぜか途中から口パクになってしまう。キャラクターは口元が動いているし、身振り手振りなど細かな動きが設定されているのに口パクなものだから、「開発中でまだ声が入っていないのかな?」とか「バグで声が出なくなったのかな?」とか違和感が強かった。

龍が如くシリーズなとでは声が充てられていないシーンでは、キャラクターの動きが簡素になるのが通常だけど、声だけ出ない状態になるので不自然さが強いのである。

アニメパートの不自然さ

かつてのセガサターンなどのゲーム機では、ドット絵のような画面だったり、スペックの問題で荒いグラフィックの3Dパートだったが、新サクラ大戦はPS4なのでキャラクターもロボットバトルのシーンも、どちら現行機のリッチなグラフィックとなっている。

しかし、かつてのサクラ大戦の特長を引き継いだためか、3Dパートとは別に手書きのアニメパートが時折挿入される。キャラクターの顔つきが違ったり、アニメパートが違和感を増長させる要因になっているようだった。

昔のゲーム機だとアニメパートでリッチさを演出できてたのかもしれないけど、例えれば、龍が如くでイベントシーンが手書きアニメと言えば、新サクラ大戦の違和感が何となく伝わるはずだ。

操作性がクソなバトル

新サクラ大戦は初代サクラ大戦のように、話の前半はアドベンチャーパート。

話の後半はアクションバトルとなっているが、これはもう、とにかくダメダメ。一瞬だけ楽しいと思える瞬間もあるにはあったが、9割くらいは楽しくないし苦痛。

バトルは無双シリーズみたいな特長のない同じ敵が大量に湧くタイプ。でも、こっちは無双というほど強くはないので、倒すのが面倒くさい場合が多い。

特に宙に浮いている敵。ジャンプして一匹ずつ倒すのが基本。

全体的に雑魚は強くはないが、面倒臭いバトルが延々と続く。

基本的には龍が如くと同じで、ボタン連打で雑魚もボスも倒せるが、たまにやたら強いボスが出てくる。

クリア直前になってわかったが、R1ボタンで回避するとしばらく時間を止められるのだ。その間に叩きまくれば余裕なのだが、仲間の機体も止まってしまうので、みんなで戦うのが帝国華撃団のはずなのに、一人で戦う華撃団になっている。

そもそも、初代とかだと皆で戦うのが当たり前だったのに、新サクラ大戦ではアクションになったからか、技術的な都合かでプレイヤー機と話のテーマになっている仲間の2機しか使えない。

たまに他の仲間から無線が入ったりするけど、見えないところで他の仲間も戦っているということなのかな。どういう設定なのかクリアまでよくわからなかった。

操作性がクソすぎるアクションパート

なんかで似たようなゲームがあった気がするが、3D空間で移動する床を操作性の悪いロボットでジャンプして渡っていくようなアクションを要求される。

落ちてもノーダメージで直前から何度でもやり直すことができるが、ひたすら落ちまくるのでクリアまでに200回くらいは落ちた。

なんせ勢いをつけてダッシュすると止まらなくて落ちるし、デカい蛇みたいのが襲ってきて落とされるしストレスが溜まる。特にゲーム後半に顕著で、買ってしまったからとりあえずクリアだけしようと思っても、心が折れてしまうかもしれない。

垂直の壁に横滑りするアクションも、ゲームクリア直前になってコツを掴んだが、壁にダッシュで突っ込むわけだが、初めはどうやってもうまくできなくて苦労した。

アクションゲームがすごい得意な人にはなんてことないし物足りないくらいかもしれないけど、苦手な人だとストレスが溜まるのでクリアが難しいと思う。難易度設定とかもないし。

ギャルゲーだけどキャラクターが微妙すぎる

セガのゲームにありがちだけど、キャラクターのデザインが微妙。

普通のバトル中心のゲームならいいけど、アドベンチャーパートというか、ギャルゲー部分が重要なゲームだけに、メインヒロインをはじめ、キャラクターがイマイチ可愛くなかったり、デザインがバラバラだったりで、攻略するモチベーションがあまりわかなかった。

その割に、サクラ大戦の伝統なのか、適当に選択肢を選んでいても誰かしらとは結ばれる仕様みたいで、いつのまにかラブラブになっていてびっくりした。ギャルゲーとしても攻略しがいがないような気がする。

後半のアクションはかなり腹が立つけど、200円だったら意外と楽しめたような気がする。なるだけ2周目は遠慮したいけどね。

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【PS4】「ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN」ゲームレビュー(ネタばれあり)

PS4「ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN」のゲームレビュー、クリア感想、ネタばれあり。独断と偏見で個人の感想。

エースコンバットシリーズは戦闘機マニアとかシリーズファンに支えられている気がするものの、シリーズとしては久々の復活となった作品。

筆者のシリーズプレイ歴としては、PS1の1作目と2、3、Xbox360で発売された6で、印象が強いのはやっぱり1作目!

当時はPS自体の全盛期で、車の3Dゲーム=リッジレーサー、戦闘機モノ=エースコンバットくらいのイメージで筆者はいたのであった。

グラフィックは現代的だけど中身は初代と変わらない

これは良くも悪くもという意味で、さすがに2019年発売の3Dゲームだからグラフィックはリアル。

雲の中を飛んだり、砂嵐だの、プレイヤーにとっては厄介要素が満載のストレスゲームに成り果てたものの、やってることはターゲットをロックオンしてミサイルをぶち込む作業の繰り返し。良くも悪くも、PS1の初代エースコンバットと基本的には変わらない。

ただ、初代エースコンバットをプレイしたのは相当前なので記憶が曖昧なものの、爽快感で言えば初代の方が上だった気がする。

初代は特にサウンドがロック調でノリのいいものが多かったが、今作はロックっぽいものもあるものの、全体的には映画音楽風でノリはイマイチな気がする。

全20ステージ、大半は障害要素のある縛りプレイ

メインストーリーにあたるのは有料の追加ステージを別にすれば、ソフト本体に実装されているのは全20ステージ。ゲーム中ではミッションという。

難易度は高めで死んで覚えるステージもある。イージーをさらに簡単にしたカジュアルイージーという難易度もあるが、それでも死ぬときは死ぬし、時間制限や護衛みたいなミッションではイージーの恩恵も受けづらい。

特にストレスが溜まるのはエースコンバットシリーズにはありがちだが、レーダー回避のために渓谷の低い位置を飛んだり、雲の中を隠れながら作戦を遂行するステージ。

後半は軍事衛星破壊の影響で、敵か味方かの判別が付かなくなり、相当近づかないとミサイルを打つことができなくて普通にストレスが溜まる。ストーリーの都合とはいえ、これは楽しくない仕様だよ。

20ステージのうち4分3くらいは何かしらの縛り要素がある。ミサイルを打ちまくるドッグファイトを楽しめるステージは意外と少ないのが残念だった。

ストーリー描写もあるけれど微妙

初代とか2くらいまでは簡単なブリーフィングがあったけど、今作では6とかと同じく、ステージを進むごとにムービー的なものが流れる。

序盤から主人公は自国の大統領が乗った飛行機を撃墜してしまって(敵の罠)、懲罰部隊というのに入れられてしまうことになる。

懲罰部隊というのは現実にもあるらしいが、捨てゴマとして勝ち目がないような懲罰的なミッションばかりやらされることもストレス要因である。音楽とかも暗いし、昔のエースコンバット的な明るさがあまりない。

歴代のキャラとか街の名前とかファン要素は多いらしく、PS2以降のエースコンバットをやってる人には好評らしいけど、元ネタがわかるかどうかでもストーリーの評価は変わると思う。自分には全然わからんちんだけど。

最終ステージは何ゲーなのかという疑問

いや、エースコンバットシリーズでは恒例のトンネルくぐりなんだろうけど、やっとラスボス倒した! と思ったら復活しやがって、それなりの速度で障害物避けながらトンネルくぐったり、軌道エレベーターを障害物を避けながら垂直で上に向かって飛んだり、最後の最後で急に難易度が上がって死にまくった。

いったい何ゲーなんだ? と思いながらやったら、壁にぶつかったり失速したら、ほぼ即死。10回くらいは死んだかな。

垂直に上がるのは落ち着いてやればそんなに難しくはないが、空に出るまで結構あるので「ミスったらやり直すのめんどくせーな」と思いながらやるのは辛かった。

全体的な感想としては、チマチマ地上の大量の目標を破壊したり、化け物鳥ことアーセナルバードの破壊が面倒だったり、旋回性能が変態的な無人機とのドッグファイトだらけだし、障害要素が多くて初代の方が爽快感は上だったかな。

グラフィックはいいんだけどね。グラフィックはいい(2度目)。VRとかPS4以外の機種、有料DLCは買う気がないので知らん。

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【PS4】「ルルアのアトリエ 〜アーランドの錬金術士4〜」ゲームレビュー(ネタばれあり)

PS4「ルルアのアトリエ 〜アーランドの錬金術士4〜」のゲームレビュー、クリア感想、ネタばれあり。独断と偏見で個人の感想。

アトリエシリーズの中でも美少女路線直行への転換点となった人気の高いアーランドシリーズに、突如として思い出したかのように数年ぶりに発売されたアーランドシリーズ4作目の作品。

まぁ、大人の事情というか、上からの強い命令で作られたタイトルであることは部外者でもわかるのだけど、Googleサジェストで「ルルアのアトリエ ひどい」とか出るもんだから、クソゲーマニアとしては逆にプレイしてみたくなった。

結論を言うと、言うほど酷くはなかったし、むしろ面白くて2周目とかやり込みもしたいなと思うくらいだけど、なんか商業色が強すぎるのは確か!

美少女キャラ版のファイナルファンタジー?

いや、ファイナルファンタジーにも女性キャラが主人公なのもあるけれど、どっちも自分からしたら問題作(=スルー)なので。

直前にソフィーとかフィリスとか、リディー&スールとかをプレイしたけど、ルルアのアトリエはアトリエシリーズのシステムを使いまわしたファイナルファンタジーかな、という印象を受けた。

できるだけオーソドックスな万人向けの王道RPGを目指したような。

フィリスとか、リディー&スールとかに比べたらって意味だけど、かなり王道感があった。

自分は基本的にあまり寄り道しないでプレイするタイプだけど、アルケミリドルという古文書を解読してメインストーリーは進むものの、一見するとストーリーに関係なさそうなサブクエスト的なものも割と満遍なくこなしていかないと、結局は後でメインストーリーが進まなくなるという大きな落とし穴があった。

だからプレイ時間はなんだかんだで、やり込みなしでクリアまで50時間くらい。

うち10時間はストーリーの雑魚やボスが強いのでレベル上げ。20時間くらいでクリアできるアトリエも多いので、やり込みなしのアトリエとしてはボリュームが多め。

特に、スルーした古文書のサブイベント的なものを後から回収しないといけないのがダルかった。

地味にナゾナゾみたいになっていて、攻略サイトによっては説明を見ても理解が難しかった。ソフィーとかフィリスとかに比べると、攻略サイトで記事を作ろうと思う人が少ないのかもしれない。

まぁ、メインテーマともなる古文書のシステムの出来があまり良くないと言える。PS系のじっくり据え置きゲーマー向けというより、Switchとかの低年齢層のライトユーザーをメインターゲットにしている気がしないでもない。

古文書は難しいというより、やってることはリディー&スールの野望ノートと同じだけど、文章がナゾナゾみたいになっていてプレイヤー本人の解読が必要なために面倒くさい。

まさかのピアニャ投入の一方でジーノ君は抹消処分

なんと、今作の主人公ルルアの師匠役は「トトリのアトリエ」でストーリー後半に辺境の北の大地の村に行ったときに、トトリの船に乗って勝手に着いてきた少女ピアニャの大人バージョン。

ピアニャは序盤から味方パーティーに加入し、ラスボスまで活躍し続けるメインキャラなのであった。

少女時代のピアニャの面影は外見に残っているけど、年齢相当に大人なキャラになっている。酒癖が悪く、ルルアに絡む描写もある。

「トトリのアトリエ」からの出演者としてはピアニャが一番出世していて、トトリの幼馴染で終始一緒に冒険したはずのジーノ君は跡形もなく登場しない。

トトリに何かやらかしたのだろうけど、ジーノ君に何があったのか心配になってしまう。

後半は一気に敵が強くなってFF感が強くなる

アトリエシリーズは錬金術士の日常を描くほんわかストーリーが多い気がしたけど、ルルアのアトリエのストーリー後半では世界(というか村?)を救うために次元を行き来(笑)するSFストーリーが展開。

機械文明とかのワードが出てくるし、どこぞのFF6かな~とか思ったり。

前半こそ、ロロナとかトトリとかメルルとか、アーランドシリーズのレジェンド錬金術士とのほんわかストーリー(姑トトリは後述)が描かれるが、機械文明がどうだの、ナノマシンみたいな機械の少女が出てきたり、デカいロボットと戦ったりと、もうファイナルファンタジーとゼノギアスとテイルズとかのごっちゃ混ぜの世界観に。

でも、そのおかげもあってか、ストーリーの評判は世間的には「アトリエシリーズとしては良い」とされているみたい。

たぶん、上の人が「ファイナルファンタジーみたいにしろ」「ゼノギアスみたいなロボットもいれろ」「テイルズみたいな感動ストーリーにしろ」とか無茶言ってきて、売り上げ重視の方向が取られたのだろうけど、ストーリー重視の大作RPG風なのだから、評判良いのは当然と言えば当然かも。

後半の戦闘のハードさはFF5っぽくて、機械文明はFF6、もう一人の自分はFF7、次元を行き来したり並行世界はFF8、素性がごちゃ混ぜのメンツはFF9、今にも消えてしまいそうな仲間をどうにかして救うのはFF10のオマージュってところかな。

次元を飛び越えて並行世界の錬金窯からルルアが出てきたのはウケたけど!

ちなみに、次元を飛び越えられる技術はあるくせに、隣国へはひたすら徒歩で何日も何日かけて移動する日常についてはツッコミを入れてはいけない。

戦闘の難易度は最近やったアトリエシリーズとしてかなり高い。

敵の弱点を考えた調合アイテムをその都度作ったり、がっつりレベル上げが必要だったりするのはファミコン時代のRPG風。

結果的に最大レベルの100まで上げたよ。

姑トトリの態度が悪いのが気になった

アーランドシリーズということもあって過去作のキャラが登場するのはいいけれど、トトリのいぢわる姑みたいな態度が気になった。

ルルアのアトリエは全員年齢非公開だけど、トトリは30代ってところなのかな。

姑トトリはルルアに「あれを作ってこい」とか課題を出してくるけど、なんだか妙に上から目線。

俺の知っているトトリちゃんは、もっと優しくて純真な子だったんだけど、今作ではいぢわるな姑風に描かれているのが気になった。

しかも、トトリはプレイヤーにも上から目線。日本円で現金1000円(税込み1100円)を払わないと仲間になってくれないのだ。

昔は金を巻き上げるような子じゃなかったのに、なんで・・・。時というものは残酷なものである。

ルルアのアトリエは戦闘メンバーに錬金術士が多い方が難易度的に楽になるタイプなので、いぢわるなこの仕様は意図的なのだろうか。

追記・有料トトリを買ったけどそうでもなかった

後日、ストーリークリア後にトトリを「買った」。

購入するとアトリエに唐突にトトリがやってくる。

「最近暇だから一緒に旅に連れてってくれる?」というようなことを言われてパーティーに加入。

1000円(税込み1100円)払って金で雇ったようなものだけど、予想に反して性能はすごく普通だった。

悪くもないし、良くもなくて、完全にファンアイテムな子の気がする。

自分はクリア後に買ったけれど、ストーリー中盤から加入可能らしいので、どうせ買うんだったら早めの方がいいと思う。

というか、アーランドシリーズのファンアイテム的なゲームでもあるのだから、レジェンドたちは有料にしないでよ。

ルルアはロロナの養子

ロロナの娘という設定は買う前から知っていたけど、リディー&スールみたいに終始二人セットで冒険して母子愛みたいのを描く話かと思ったら、ルルアは育児院(FF8の孤児院みたいなもの?)で育てられた捨て子かなんかという話だった。

ロロナは結婚してるふうではないけど、金さえあれば養子が認められる世界らしく、ルルアを養子にしたということらしい。

ゲームの中盤くらいになるまでロロナが出てこないからおかしいな~と思ったけど、ロロナは現金巻き上げないでパーティーに無料で加入してくれる唯一のレジェンド錬金術士である。現金主義のトトリとは偉い違いだ。

戦闘中にインターなんとかっていう、戦局を左右するほどの強力な割込みシステムが使えるのは錬金術士だけであり、アイテム攻撃が主力となりがちな今作ではロロナは超重要な戦力であるのは間違いない。

同じレジェンド錬金術士でもトトリとか、トトリとか(2回)はリアルマネー1000円(税込み1100円)払わないと仲間になってくれないけれどね。

ラスボス周辺は攻撃アイテム量産で爆撃が基本

終盤はザコ敵含めてバトルがキツいのなんのって・・・。

普通にやってたら1~2ターンで全滅させられるし、半端なステータス上げだと全体的に敵のHPが高くて持久戦になって、泥沼状態になって゜た挙句に最終的にこっちが殺られる。

取れる対策としては、出来るだけ強力な装備品を買うか作るかして強化する。

グナーデリングとか、何とかリングみたいな装飾品で有効な特性を付けて頑張って強化するのが王道かな。

後半ダンジョンでは「たるフラム」か「テラフラム」の出来るだけ強力なやつを、ちむどらごんで量産して爆撃しまくる!

世界を救うヒーローたちなのに戦闘中にやることが「たるフラム」をぶつけるだけという、なんとも卑怯じみた戦法でヒーローっぽさは全く感じないけど、スキルとかルルアの特盛カレーとかのウケ狙い必殺技を使うより、爆撃戦法の方がずっと楽にHPを削れることが多い。

今作では最強爆弾のはずの「N/A」はレシピは割と簡単に覚えられるけど、MP減少とかのデメリット特性が付いて使いづらいため、結果的にラスボスでは使わなかった。

アトリエ風のFFやテイルズをやりたい人にはおすすめ

全体としてはトトリとかメルルが現金払わないと加入しないのは腑に落ちないけど、ファイナルファンタジーとかゼノギアスっぽくて楽しかったよ~。

錬金術で次元超えたりも出来るんだし、どうせだったらゼノギアスみたいなSFロボットものにしてくれてもよかったくらいかな。

そういう意味では物足りない感じもするけど、スクウェアのゲームが好きで、アトリエやりつつも一つで色々なゲームの要素をやりたい人にもオススメ。

なんか酷評みたいに思えるかもしれないけど、100点満点中で80点くらいで、個人的にはソフィーのアトリエより3倍ほど面白かったくらい!