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【PS4】「超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters」ゲームレビュー(戦略的撤退あり)

PS4「超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters」のゲームレビュー、ネタばれ、戦略的撤退あり。個人の感想。

直前に閃乱カグラのコラボ作品をプレイしたが、あちらは妹プレイが終始できないため、妹プレイがメインである通称ネプシスとも呼ばれる本作品に手を出したのであった。

それが全ての失敗の原因であった。

先に述べておくと、数あるクソゲーも含むネプテューヌ作品をプレイしたが、人生で初めて戦略的なプレイ中止を決断したタイトルである。詳しくは本文参照だが、よって、最後までプレイした上での感想でないことをお断りしておく。

本作品はPS4の他、PS5版などもあるがグラフィック面などはそんなに変わらないらしい。

PS3初期ネプテューヌを彷彿とさせる冗長感

一番最初のネプテューヌに当たるPS3での作品を彷彿とさせる要素が数多くある。

それは主にネガティブな意味である。

あの作品ほどではないが、違うダンジョンに行ってもデジャヴかと思うような、使いまわしに見える同じような構造のマップが連続する。

それがネプテューヌの伝統と言ってしまえばそれまでだが、仲間キャラのイラストや敵キャラ、音楽なども過去作の使いまわしが気になる。

前作の閃乱カグラのコラボ作品とか、Vチューバーのやつなどはスピンオフ的な位置づけだからそんなに感じなかったので、余計に違和感として使いまわしが気になってしまった。

2022年発売のゲームだから、コロナ禍真っ最中で活動に制限がある中で作られたというのも関係しているのかどうかはわからない。

バトルはアクションでジャンルもアクションRPGだけど

ジャンル的にはアクションRPGとなっているけど、四女神オンラインみたいな移動とバトルが同一フィールドで行われるわけではない。

無駄に広いマップに所々いる敵シンボルに接触するとバトル画面に切り替わる。

プレイヤーのアクションスキルに依存する部分も多少はあるものの、FFシリーズのアクティブタイムバトルみたいなゲージが溜まるまで攻撃などの動作ができない仕組み。そのため、アクションが基本でありながりも、コマンドバトルに近い中途半端なものとなっている。

雑魚は固く、ボスキャラはやたらに強い場合もある

そのへんに歩いているザコキャラでも新しく行くダンジョンでは急に敵が強くなったりする。

きちんと装備を整えたり、必殺技を連携したりと、独特の戦法や操作感を覚えないと雑魚にもボコボコにされる。

戦闘中に見方キャラが勝手に喋ったりするけれど、「弱い敵ばっかりだけど数が多くて大変ね」とか言っているわりには、雑魚にボコボコにされて全滅した時には思わず笑ってしまった。

最近は普通に戦っていればちょうどいいレベルに成長するRPGが多いが、レベル調整はきちんとされているようには思わなかった。

というより、戦闘がもっさりしていてテンポが悪く、アクションといいつつも上記の半コマンド式のせいで爽快感が皆無で楽しくなかった。そうなると敵シンボルを避けたくなるからレベルが上がらなくなってしまう。

ダンジョンは無駄に広くて扉のボタン開けるのが冗長

ダンジョンが広くてもバトルが楽しかったり、何かしらのやりがいを感じられれば問題ないが、この作品では初期ネプテューヌを彷彿とさせる冗長さがある。

毎回毎回、扉を開けるために遠回りしてドビラを開けるスイッチを押しに行かないとならない。

ギミックと言えば聞こえはよいが、遠回りしてボタンを押すだけの仕掛けである。「またかよ!」と思ったのが序盤だけで何回あっただろうか。

違うダンジョンなのに地形を使いまわしているようなのも多くて、初期ネプテューヌのパロディ(?)なのかなと思ったけど、そこは進化して欲しかった。

マップは広いものの、オープンワールド風でシームレスな処理をしているゲームが昨今多いものの、少しフロアを移動するだけでローディングのため暗転してしまう。

PS4なのにグラフィックはカクカク

いや、過去作にあたる四女神オンラインは突然フリーズする不具合はあったけど、グラも綺麗だしフレームレートも滑らかだったじゃん・・・。

四女神オンラインはゲームエンジン(開発ツール)にUnreal Engineを使っているが本作はUnityである。

個人的な認識だが、Unreal Engineはグラフィック品質の高い本格的なゲームに使われていて、プログラミング言語はC++である。

Unityは大手メーカーでも使われているが、プログラミング言語がC++に比べると比較的習得が優しいC#であることもあって、インディーズのゲームや個人制作のアプリなどでも使われていることが多い。身近(?)な例では、クソゲー界では名前が知られているファイナルソードもUnity製である。

このへんは特に知ったかで書くけれど、Unityも開発側の技術力次第だとは思うものの、クソゲーが生まれやすい土台になりかねない部分があると思う。

本作も調整不足かUnityだからかわからないが、PS4にしてはフレームレートは低い。

ダンジョンの移動では目に見えてフレームレート不足を感じるし、敵を倒したときに一瞬固まったり、1~5秒くらい止まってしまうこともそれなりの頻度で起こる。

メニュー画面を開く時もキャラのグラフィックが表示されるのに演出ではなくて、処理の都合で一瞬待たされる感じがある。

そしてPS4本体に異変が起きた

5年くらい前に中古で買ったPS4を使っているが、そこそこ年季が入っていると思うので、他のPS4で同じようになるのかはわからない。

ありのまま起こった事を話すと、ボス戦をはじめとして処理に異様な負荷がかかる場面があるようで、PS4本体の冷却ファンがフル回転で周りっぱなしになったのである。

他のもっとグラフィックが綺麗なゲームでもここまでファンが常時フル回転し続けることはなかった。

自分が楽しいと思えるゲームでPS4が壊れるならまだしも、このゲームのせいでPS4が壊れたり、寿命を縮ませるのではないかとゲームの戦略的中段を考えるようになった。

序盤のボスですら、こんなにファンが回りっぱなしになるなら、中盤や終盤ではもっと巨大なボスが出てきたりするだろうし、とてもじゃないが老体の我がPS4の体力が持たない気がした。

体に異変を覚え、戦略的撤退を決断した

プレイ時間にして数時間、地道にレベル上げをしつつ、なんとなく戦闘のコツらしきものを覚えてきた頃だった。

チャプターで言うと3の中盤~後半あたりだろうか。

自分はゲームで3D酔いすることは今までなかったが、このゲームだけは違った。

フレームレートが低くてカクカクするのと、似たような場面が連続するうえに、現実のビルとかによくあるような折り返し式の階段を登ったり降りたりするシーンで激しい眩暈を覚えた。

しかも、このシーンの前後にはSF風のネオンラインのような視覚効果で表現された長いダンジョンがあり相乗効果もあったと思う。

楽しんだり、ストレスを発散するためにゲームやってるのに、ゲームで体調悪くしているようではダメだな・・・と思い、戦略的なプレイ中止を決断したのである。

まとめ 楽しめる人には楽しめるのかもしれないけど

某通販サイトのレビューを見る限り、ネプテューヌのファンでも賛否がわかれていると思う。

途中でプレイを断念したというレビューもあるし、トロフィーコンプしたというレビューもあるのを見ると、人を選ぶゲームであることは間違いないと思う。

個人的にはプレイ断念せざるを得なかったけど、普通にフリーズバグ以外は完成度が高かった四女神オンラインのシステムで続編とかを作ってくれればいいのになぁ、なんて求めてみたりするけど、そうはいかない事情があるんだろうなぁ。

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【PS4】「閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-」ゲームレビュー(ネタばれあり)

PS4「閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-」のゲームレビュー、ネタばれあり。

ネプテューヌと閃乱カグラのコラボということで、ちゃんとコラボしていれば神ゲーの期待しかできない。

PS4の他、Switch版もある。

ネプテューヌとカグラの主要キャラが使えるカグラ

ゲームシステムとしては、ネプテューヌの世界観にカグラのアクション性を混ぜて2で割って、-0.2を掛けて、薬草と毒薬をぶち込んだ失敗した感じ。塩気と甘みが足りない。

ネプテューヌ側で操作できるキャラは女神後に変身した姿のみで妹はいないのが残念。キャラゲーなので、そこは削って欲しくなかった。

カグラ側もキャラが少ないのが気になる。もっともカグラは大所帯なので全員出すわけにいかないが、それでも少ない印象は拭い去ることができなかった。

ネプテューヌ的にマップと敵キャラ使いまわしが多い

割とカグラユーザーが初めてやるネプテューヌという体でのレビューが多いけど、マップや敵キャラの使いまわしはネプテューヌ伝統が受け継がれている。

クエスト的なものでレベル上げが必要になる場面があるが、本編ストーリーと同じマップばっかり。

初期のころのネプテューヌだと本編で行くマップですら、同じマップばっかりだったのでそこまで酷くないけど、単調な感じは拭い切れない。

敵キャラも色違いばっかりで種類が少ないように感じる。

懐かしいステマックスやアフィモジャスが登場

ネプテューヌ勢には懐かしいステマックスやアフィモジャスが登場する。

グラは使いまわしの気がするし、ネプテューヌ的にストーリーはあってないようなものなので、基本はアクションを楽しむゲームだと思う。

しかし、雑魚敵にしてもボスにしても、必殺技を中心に物理で殴って体力回復して敵の攻撃は防御するの繰り返しが序盤からラスボスまで通用してしまうくらい、バトルのバリエーションは少な目。

前作にあたるVチューバーのやつに比べたら、極端にストレスの溜まるゲーム性は見られないけど、代り映えしないマップとバトルが続くのが残念な部分。

最近やってないけど、カグラってもっと色々なことにバリエーションがあった気がする。

装備とか成長カスタマイズもできるけど

この手のアクションゲームにしては充実していると言えるほど、装備や成長カスタマイズ機能が搭載されている。

でも、有り余るほどの資金で店売りのアイテムを適当に買って、自動装備で適当に強化してれば十分な感じ。

終盤のボスでは、細かい装備の違いより、レベル上げて必殺技使いまくってゴリ押ししたり、ガードをちゃんとすることの方が大事。

クリア時間は10時間くらいとボリュームはない

カグラとかもっとボリュームあったと思うけど、ストーリーの紙芝居を除けば、プレイ時間はクエストのレベル上げを含めて10時間もあれば全クリできてしまうくらい短い。

ネプテューヌの間隔にしてもまだ半分くらいじゃない? ってところで終わってしまう。

クリア後に敵を強くした程度のやり込み要素が解禁されるけど、好きなキャラが登場していない人にとってはモチベーションが沸かない気がする。

ネプテューヌの良さも、カグラの良さも、足して割って色々したら、どっちもなくなってしまった残念なゲーム。

まぁ、新作の一応は遊べるネプテューヌやカグラを10時間くらいやりたい人には悪くはないと思う。

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【レビュー】歴史に残る大作RPG「クロノ・トリガー」を今更プレイした感想(ネタばれあり)

初代プレステも発売されたSFC最後期にあたる1995年3月11日に定価11,400円(税別)で世に登場した「クロノ・トリガー」は歴史に残る大作RPGとしての呼び名が高い。特に海外での評価が高いという。

当時の時代背景や大作RPGと言われる所以などを独断と偏見、完全個人の感想として、ネタばれありで今更プレイした感想を少し綴ってみたい。

クロノ・トリガーが生まれた時代背景

1995年頃を生きた人にとっては、何かとつけて激動の時代であったことは説明不要であろう。

2023年現在のわかる人にはわかるけど、なんだか多くの人にはいまいちパッとしないスマホの新機種やらAIやらの微動なんかではなく、「次世代機」と言われたゲーム機であるプレステやセガサターンが登場したり、PC界隈ではインターネットができるWindows95が爆売れした時代である。

電気屋さんにインターネットを買いに行く人が続出した時代なのだ。

そして、クロノ・トリガーのストーリーにも関わる重大な出来事が「1999年に地球が滅亡する」というノストラダムスの大予言。

2000年代以降に生まれた人には?マークしか浮かばないと思うが、当時の常識としては1999年に地球が滅亡することになっていたのである。

地球滅亡に備えて食料を買い占めたり、自宅の庭に地下防空壕を構築したり、全財産を叩いて豪遊に走ったりした人もいたかもしれない。

そんな地球滅亡ムードの中に生まれたのがクロノ・トリガーなのだと思う。

クロノ・トリガーのストーリー(ざっくり)

少年漫画風の王道展開で、いわゆるタイムトラベルもの。

映画の「バックトゥザフューチャー」の如く、過去や未来を行き来して人類が滅亡する未来を救うために主人公たちは冒険をする。

「バックトゥザフューチャー」と同じで、自分の先祖が死んでしまうと自分が生まれて来なくなるというような、過去の出来事が現在や未来に影響を与えるタイムトラベルものでありがちな王道ストーリーである。

自分のとった行動というか、ラスボスを倒したタイミングなどによってマルチエンディングであるのも特徴。

一つの広大な世界を冒険するRPGに比べて、同じ地域の過去、現在、未来を行き来するため、一つ一つのフィールドマップは小さめ。

プレイヤーの分身である主人公が死んでしまう展開や、序盤でタイムトラベルを利用してラスボスに挑んで全滅してバッドエンドになったりと、当時としてはもちろん、今の時代でも通用する斬新な演出も多い。

クロノ・トリガーの世界観

クロノ・トリガーでよく言われるのは「ドリームプロジェクト」という、当時の二大RPGであり、ライバル関係にあったドラクエとファイナルファンタジー(以下FF)の作者がタッグを組んで生まれたゲームということ。それに加え、世界的にファンの多いドラゴンボールの作者がキャラクターをデザインしていたりと、まさに夢のプロジェクトとして生まれたゲームなのだ。

ゲームシステムとしてはFFシリーズでおなじみの魔法やアイテムなどの名称の多くが引き継がれていて、ユーザーインターフェースはFF寄り。そこにドラゴンボール風にデザインされたキャラクターが活躍する。

そして、プレイヤーの分身たる主人公はドラクエ風の喋らないタイプである。

喋らない主人公のデメリット

FF風のインターフェースで喋らない主人公なので、FFシリーズの自己主張したり自分語りしまくる主人公になれていると違和感を感じやすい。

周りのキャラクターはFFと同じように喋りまくるが、主人公に意見を求めたりすることがないので、いまいち盛り上がるべきところで盛り上がらないというデメリットを感じてしまうこともある。

発売から30年近く経った現在プレイするとどうか

その後にPSやPCなど他機種に移植されているので現在でもプレイすること自体は容易。

ただ、元がスーパーファミコンで発売されたゲームで、あくまでも移植であり、現代のゲーム機の技術水準に合わせたリメイク作品は登場していないため、ドット絵のキャラクターたちが活躍するゲームに愛着を持てないと終始楽しんでプレイするのは難しいかもしれない。

序盤からラスボスに挑めるものの、地球を滅ぼすほどの存在なので1周目では勝てるわけがない強敵のため、序盤でラスボスを倒してやろうという心意気はあっさり崩れ去ることになるだろう。

クロノ・トリガーは90年代の地球滅亡ムードの世界観を味わいつつ、過去や未来を行き来して、まさしく夢のプロジェクトとして終結した豪華スタッフ陣が手掛けたRPGである。

RPGファンで未プレイの人は、ぜひ手にとってみる価値はあるだろう。

クロノ・トリガーの激ムズ(?)ハマりポイント

ストーリーで言うと、後半の最終決戦の少し前くらいに死んでしまった主人公のクロノを生き返らせるために向かう「死の山」は所見プレイヤー泣かせのまさに死の山なのである(笑)

死の山の場所がまずわからない

直前のイベントがあった場所の右上のあたりにある何でもない山が「死の山」である。

風景に溶け込み過ぎてわからないが、キャラを当てていくと「死の山」と表示されて入れる。

大体、クロノ・トリガーは時代を行き来するから、同じ場所でも時代によって違ったりするからわかりにくいし、地名が頭に入らないよね。SFC時代のゲームだから今どきのゲームに比べると、次どこに行くとかのヒントが少ないし。

死の山の突風で飛ばされてしまう

死の山の最初のマップからして鬼畜ゲー。なんでこんなクソゲー要素を入れたのか理解不能。

RPGだけど所々、妙にアクション性が要求される場面があって何だかなーと思ってしまう。

攻略のコツとしては木の陰、上から風邪が吹いてくるので木の下で待機すれば飛ばされない。キャラ2つぶんくらいは風邪を防ぐ効果がある。

手前の1本目の木と2本目の木で2回ずつ待機すれば通過できる。

死の山の滑る道がクソゲー過ぎる

同じく死の山だけど、後半あたりでまたしてもクソゲー要素が出てくる。

雪国出身だから筆者は滅多に滑らないけど、キャラ3つぶんくらいしかない斜めの細い道を上から吹いてくる風の影響を考慮しながら進まないとならない。

30回くらい落ちてプレイ動画でやってる人のを見てコツがわかったけど、まずダッシュは使わない。

滑るというか、正しくは同じ強さで上から吹いてくる風で飛ばされないというのが正しいので、滑るゾーンに入ったら常にカーソルの上ボタンを入れておく感じ。

上を入れたまま、ちょこちょこ左を押せばいずれ通過できる。

大事なのでもう一度言うと、滑るのではなくて同じ強さでずっと上から風が吹いているイメージ。移植版とかでコントローラが使いにくい場合は絶望的な難易度の気がする。

マルチエンディングの中でも主人公を生き帰らせるための正規ルートだと思うけど、こんなクソゲー要素はいらん気がしてならない。

余談 SFC売却の際に念を押された思い出

ちなみに、筆者はリアルタイムでは前年に発売されたFF6まではプレイしていたものの、PS購入のためにクロノ・トリガー発売前にSFC本体を売却したのでリアルタイムではプレイしたことはなかった。

SFC売却の際に中古ゲーム屋の店員のお兄さんに「クロノ・トリガーやりたくないの? 売っちゃっていいの?」と言われたのは未だに妙に記憶に残っている。