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【レビュー】歴史に残る大作RPG「クロノ・トリガー」を今更プレイした感想(ネタばれあり)

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初代プレステも発売されたSFC最後期にあたる1995年3月11日に定価11,400円(税別)で世に登場した「クロノ・トリガー」は歴史に残る大作RPGとしての呼び名が高い。特に海外での評価が高いという。

当時の時代背景や大作RPGと言われる所以などを独断と偏見、完全個人の感想として、ネタばれありで今更プレイした感想を少し綴ってみたい。

クロノ・トリガーが生まれた時代背景

1995年頃を生きた人にとっては、何かとつけて激動の時代であったことは説明不要であろう。

2023年現在のわかる人にはわかるけど、なんだか多くの人にはいまいちパッとしないスマホの新機種やらAIやらの微動なんかではなく、「次世代機」と言われたゲーム機であるプレステやセガサターンが登場したり、PC界隈ではインターネットができるWindows95が爆売れした時代である。

電気屋さんにインターネットを買いに行く人が続出した時代なのだ。

そして、クロノ・トリガーのストーリーにも関わる重大な出来事が「1999年に地球が滅亡する」というノストラダムスの大予言。

2000年代以降に生まれた人には?マークしか浮かばないと思うが、当時の常識としては1999年に地球が滅亡することになっていたのである。

地球滅亡に備えて食料を買い占めたり、自宅の庭に地下防空壕を構築したり、全財産を叩いて豪遊に走ったりした人もいたかもしれない。

そんな地球滅亡ムードの中に生まれたのがクロノ・トリガーなのだと思う。

クロノ・トリガーのストーリー(ざっくり)

少年漫画風の王道展開で、いわゆるタイムトラベルもの。

映画の「バックトゥザフューチャー」の如く、過去や未来を行き来して人類が滅亡する未来を救うために主人公たちは冒険をする。

「バックトゥザフューチャー」と同じで、自分の先祖が死んでしまうと自分が生まれて来なくなるというような、過去の出来事が現在や未来に影響を与えるタイムトラベルものでありがちな王道ストーリーである。

自分のとった行動というか、ラスボスを倒したタイミングなどによってマルチエンディングであるのも特徴。

一つの広大な世界を冒険するRPGに比べて、同じ地域の過去、現在、未来を行き来するため、一つ一つのフィールドマップは小さめ。

プレイヤーの分身である主人公が死んでしまう展開や、序盤でタイムトラベルを利用してラスボスに挑んで全滅してバッドエンドになったりと、当時としてはもちろん、今の時代でも通用する斬新な演出も多い。

クロノ・トリガーの世界観

クロノ・トリガーでよく言われるのは「ドリームプロジェクト」という、当時の二大RPGであり、ライバル関係にあったドラクエとファイナルファンタジー(以下FF)の作者がタッグを組んで生まれたゲームということ。それに加え、世界的にファンの多いドラゴンボールの作者がキャラクターをデザインしていたりと、まさに夢のプロジェクトとして生まれたゲームなのだ。

ゲームシステムとしてはFFシリーズでおなじみの魔法やアイテムなどの名称の多くが引き継がれていて、ユーザーインターフェースはFF寄り。そこにドラゴンボール風にデザインされたキャラクターが活躍する。

そして、プレイヤーの分身たる主人公はドラクエ風の喋らないタイプである。

喋らない主人公のデメリット

FF風のインターフェースで喋らない主人公なので、FFシリーズの自己主張したり自分語りしまくる主人公になれていると違和感を感じやすい。

周りのキャラクターはFFと同じように喋りまくるが、主人公に意見を求めたりすることがないので、いまいち盛り上がるべきところで盛り上がらないというデメリットを感じてしまうこともある。

発売から30年近く経った現在プレイするとどうか

その後にPSやPCなど他機種に移植されているので現在でもプレイすること自体は容易。

ただ、元がスーパーファミコンで発売されたゲームで、あくまでも移植であり、現代のゲーム機の技術水準に合わせたリメイク作品は登場していないため、ドット絵のキャラクターたちが活躍するゲームに愛着を持てないと終始楽しんでプレイするのは難しいかもしれない。

序盤からラスボスに挑めるものの、地球を滅ぼすほどの存在なので1周目では勝てるわけがない強敵のため、序盤でラスボスを倒してやろうという心意気はあっさり崩れ去ることになるだろう。

クロノ・トリガーは90年代の地球滅亡ムードの世界観を味わいつつ、過去や未来を行き来して、まさしく夢のプロジェクトとして終結した豪華スタッフ陣が手掛けたRPGである。

RPGファンで未プレイの人は、ぜひ手にとってみる価値はあるだろう。

クロノ・トリガーの激ムズ(?)ハマりポイント

ストーリーで言うと、後半の最終決戦の少し前くらいに死んでしまった主人公のクロノを生き返らせるために向かう「死の山」は所見プレイヤー泣かせのまさに死の山なのである(笑)

死の山の場所がまずわからない

直前のイベントがあった場所の右上のあたりにある何でもない山が「死の山」である。

風景に溶け込み過ぎてわからないが、キャラを当てていくと「死の山」と表示されて入れる。

大体、クロノ・トリガーは時代を行き来するから、同じ場所でも時代によって違ったりするからわかりにくいし、地名が頭に入らないよね。SFC時代のゲームだから今どきのゲームに比べると、次どこに行くとかのヒントが少ないし。

死の山の突風で飛ばされてしまう

死の山の最初のマップからして鬼畜ゲー。なんでこんなクソゲー要素を入れたのか理解不能。

RPGだけど所々、妙にアクション性が要求される場面があって何だかなーと思ってしまう。

攻略のコツとしては木の陰、上から風邪が吹いてくるので木の下で待機すれば飛ばされない。キャラ2つぶんくらいは風邪を防ぐ効果がある。

手前の1本目の木と2本目の木で2回ずつ待機すれば通過できる。

死の山の滑る道がクソゲー過ぎる

同じく死の山だけど、後半あたりでまたしてもクソゲー要素が出てくる。

雪国出身だから筆者は滅多に滑らないけど、キャラ3つぶんくらいしかない斜めの細い道を上から吹いてくる風の影響を考慮しながら進まないとならない。

30回くらい落ちてプレイ動画でやってる人のを見てコツがわかったけど、まずダッシュは使わない。

滑るというか、正しくは同じ強さで上から吹いてくる風で飛ばされないというのが正しいので、滑るゾーンに入ったら常にカーソルの上ボタンを入れておく感じ。

上を入れたまま、ちょこちょこ左を押せばいずれ通過できる。

大事なのでもう一度言うと、滑るのではなくて同じ強さでずっと上から風が吹いているイメージ。移植版とかでコントローラが使いにくい場合は絶望的な難易度の気がする。

マルチエンディングの中でも主人公を生き帰らせるための正規ルートだと思うけど、こんなクソゲー要素はいらん気がしてならない。

余談 SFC売却の際に念を押された思い出

ちなみに、筆者はリアルタイムでは前年に発売されたFF6まではプレイしていたものの、PS購入のためにクロノ・トリガー発売前にSFC本体を売却したのでリアルタイムではプレイしたことはなかった。

SFC売却の際に中古ゲーム屋の店員のお兄さんに「クロノ・トリガーやりたくないの? 売っちゃっていいの?」と言われたのは未だに妙に記憶に残っている。

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