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【PS3】ピュアじゃないと楽しめない「二ノ国 白き聖灰の女王」のレビュー、クリア感想(ネタバレあり)

PS3「二ノ国 白き聖灰の女王」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

半年くらい前に某ブックオフで200円くらいで買った。

1時間ほどプレイして即合わないと思って放置していたけど、完璧に存在を忘れたころ、思い出したかのように10時間くらい頑張ってプレイしてみたものの、やっぱり合わなかった・・・というだけの話。

ゲーム自体はアニメ映画で有名なスタジオジブリとドラクエなどを手掛けるレベルファイブによるものであり、ゲーム雑誌などでも評価が高いものである。様々な機種に移植されていることからも、世間的な人気の高さを感じさせる。

汚れた大人には楽しめなかったというだけの話

ジブリアニメは昔は好きで、ピュアな心があった子供時代はVHSのビデオテープで『魔女の宅急便』とか『耳をすませば』などをよく観ていた。

だけど、あの手のアニメを今もう一度じっくり観る気がするかというと、途中から吐き気がしてきそうで観れないと思う。・・・というのが、残念ながら正直なところ。

基本的にはピュアな心とワンセットでないと、作品のクオリティなどとは別問題として、あくまでも心の問題の次元でジブリアニメというのは直視できないのである。

なんとも悲しいかな、ジブリアニメをそのままゲーム化したような二ノ国は、必然的にピュアな心が備わっていないとプレイが難しいゲームだと自己分析している。

小学生レベルの漢字にもフリガナが付いているけれど

対象年齢が低い作品だっていうのはフリガナの様子から伺える。

6歳の子供でも支障がないくらいだと思うのだけど、低年齢層向けだと思って舐めてかかると、心がポッキポキに折れることになる。

ゲームの難易度は、そのへんの大人向けゲーム(例えばネプテューヌとか龍が如くとか)より、よっぽど難しくて序盤から心が折れる。

攻略セオリーを間違っているのではないかと疑ったほど

ザコも油断していると負ける。シンボルエンカウントだけど、こっちよりも敵の動きの方が速いため、目を付けられたら戦闘からは逃れられない。結果、ボッコボコにされる始末。

ボスはもっと凶悪だ。それなりに装備を整えたり、小一時間レベル上げもしてきたはずだけど、それでもボッコボコにされる。

根本的に何かの育成や攻略セオリーを間違っているのではないかと疑ったが、おそらく間違ってはいない。

戦闘はコマンド式だけどリアルタイムに時間が流れる。アクション要素もかなり重要なため、戦略を考えている間や、仲間を切り替えたりする操作に手間取っているうちに全滅させられることを多数経験。

ネプテューヌとか龍が如くって、こんなに難しくないよ・・・とか思うと、余計に悲しくなってくる。

プレイヤースキルを試す試練が多数

FFXの試練の間を思い出させるような、ゲーム内のキャラの強さなどとは全く関係なしに、プレイヤーの知能やアクションスキルを試す場面が多数ある。

序盤のダンジョンで短時間に火を灯して回らないと扉が開かないギミックがあったりするのはまだマシな方だが、アクションゲームとかシューティングゲームとかならともかく、コマンドRPGでプレイヤーのスキルを試すゲームは嫌いだ。

このゲームはパズル要素とか、左右のキャラを同時に動かすやつとか、プレイヤーを試す要素がてんこ盛りである。

現実のように広すぎるワールドマップ

中盤以降はファストトラベル的な魔法が使えるけど、序盤から中盤にかけては長ったらしい徒歩移動を強要される。

まぁ、実際に世界を冒険するとなると、長ったらしい移動になるのは当然なんだけど、ゲームとして長ったらしい移動に社会的な意味があるのかというと微妙に思えてしまう。ピュアな大人じゃないと楽しめない気がした。

その長ったらしい移動の間も凶悪なザコが襲ってくるし、目を付けられたら逃げ切れないことが多い。下手に逃げると不利な状況で戦闘になってしまうし。

ポケモン的な要素が合わない

プライベートなトラウマもあって、ポケモンやポケモン的要素は嫌い。合わない。

でもこのゲーム、ポケモン的という表現が合っているかわからないが、ポケモン的なモンスターを味方にして、育成したり、戦わせる要素が戦闘や攻略の中心になる。

最初は「ポ〇モンはオマケとかやりこみ要素なんじゃね?」とか思ったけど、数時間でそうではないという確信をするに至った。ポ〇モンがこのゲームの中心的存在なのである。たぶん。

つまり、ポ〇モンをタブーとする人間にはプレイできないと思った。

ダンジョンは長いし、街も必須のミニゲームだらけ

子供が小遣いを貯めてフルプライスで買った場合は、クエストとか長くやり込める要素が沢山あるゲームの方が嬉しいのかもしれない。

でも、人間というのは人生の折り返し地点を超えると考え方が変わる。生物学的に人生を逆算して考えないとならなくなるからだ。

てっとり早く要点だけを提示してくれるような、短めのゲームの方がありがたく思えるわけである。

超個人的な観点で言うと、そもそも200円とかで買ってるゲームだし、ボリュームなんて要求しない。

100時間楽しめるゲームよりも、10時間で全クリできる短いゲームの方がよっぽどありがたいのだ。90時間も得できる。

多少ボリュームがあってもいいけれど、メインストーリーの攻略に大量のミニゲームの攻略が必須になるのだけは勘弁してくれ、という感じ。

大作ゲームなのはわかるが向き不向きがあるゲーム

Googleのサジェストでも「二ノ国 つまらない」というのが表示されるから、つまらないとか合わないと感じる人も、それなりにいるということだろう。

子供時代はともかく、今現在でジブリアニメを直視できない人は、残念ながら二ノ国も世界観がジブリなので合わない可能性が高いと思う。

20時間くらいで終わるゲームだったらまだしも、50~60時間はプレイ時間がかかりそうなボリュームだし、2時間のジブリアニメを直視できないレベルだと、50時間もプレイするのは苦行でしかないと思う。

音楽もジブリアニメそのものだし、グラフィックもPS3とは思えないほどのハイクオリティだけど、ピュアな大人じゃないと直視できないというのが正直な個人の感想である。

頑張ってクリアしたがクソゲー確定

ここから先は一旦挫折して放置した後の後日談になるのだけど、その後にプレイを再開して計40時間ほどでストーリーをクリアした。

プレイ時間に関してはストーリーだけなら意外と短かった。と言っても、40時間のうち30時間はマップの広さに対して異常なほど遅い徒歩移動と、異常なボスの強さによるレベル上げ作業をしていた時間なので、ゲーム自体としては10時間程度の薄っぺらい内容であった。

ストーリーの短さをカバーするために移動が遅かったり、ボスが異様に強いのかと思うと腹が立ってくるゲームだ。

結論を言うと、ジブリとか関係なしにPS3版の二ノ国はクソゲーと言って差し支えない。

ジブリが関わるとゲームがクソゲーになるのか、クソゲーにジブリが関わったというだけなのか、どっちが先なのかはわからないけれど、クソゲーであることは間違いない。

正直、思い出したくないレベルではあるが、以下に二ノ国がクソゲーだと感じた要素を挙げてみよう。

戦闘のAIがクソ過ぎる

PS3版の二ノ国の戦闘はプレイヤーが大まかな指示を出した後は、AIで勝手に戦う方式。FF15もクソゲーだが、戦闘はFF15の超劣化バージョンみたいなものである。

味方が一人の時はプレイヤーが全部操作できるからいいけど、味方が2人や3人に増えると切り替えてマニュアルはできるものの、リアルタイムに時間が流れるから基本的にはAI任せになる。

だが、このゲームのAIは笑ってしまうくらいにクソ過ぎるシロモノだ。

例えば、魔法使いタイプのポケモンなのに、ダメージ1しか与えらない物理攻撃をひたすらやっていたりする。

このゲームはMPが枯渇しがちで回復手段が乏しいのだけど、その貴重なMPをしょうもない魔法で使い果たす主人公のオリバー。SDGs意識がなさすぎる。

最初は敵が強いだけなのかと思っていたけど、しょうもないクソAIのせいで戦闘難易度が上がっている気がする。

レベル上げすれば解決するがレベル上げしないと解決しない

戦闘は中途半端にアクション要素があるが、結局、レベルを上げて物理で正面から殴るのが一番マシな戦法となる。

ご丁寧にもドラクエで言うメタルスライム(だっけ?)みたいな、経験値が法外に高い敵が特定のエリアにいる。

船が使えるようになったら、コートリ島にいるトコトコという敵を倒せば経験値が2000くらい入る。普通のザコが200くらいだから、10回戦闘するのと同じくらいだ。

ただ、船を入手した直後だと海の敵やコートリ島の他のザコが強くて、トコトコ狩りするつもりがこっちが狩られるので、結局は地味な格下のザコでレベル上げをある程度はしないとならない。

終盤にクロという飛空艇的な竜に乗れるようになったら、レカの町のあたりのオルディ山岳に出現するトットコは8000くらい経験値がある。他のザコは300くらいだから、レベリングの調整がおかしいんじゃないんだろうか。

ドラクエシリーズはファミコンのドラクエ4までしかマトモにやっていないけど、ドラクエシリーズってこんなにレベリングのバランスおかしかったっけな。

終盤になっても戦闘が地味

オリバーが強い攻撃魔法を使えるようになったりはするけど、全体的には序盤や中盤はもちろん、終盤でもなんか地味。他に言いようがないけど、なんか地味。

強いポケモンを仲間にして育成しても、なんかいまいち派手さがない。

おまけに戦闘の操作性にも難があり、キャラやポケモンを切り替える時に誤操作することがよくあった。

序盤の難易度が一番高い

ネプテューヌとか他のクソゲーでもよくあることだけど、このゲームは序盤が一番難しい。

序盤はプレイヤーがコツが掴めていない上にキャラクターの能力が低いから、普通のゲームは難易度が優しめになっているものだけど、序盤からボスがクソ強いし、ダンジョンのギミックもクソむかつくのが多い。

中盤になると味方キャラが増えるし、ポケモンが育ってくるから少し攻略しやすくなるけど、やっぱりプレイ時間水増し用に法外に強いボスが出てくる。

ポケモン収集と大量のクエストをやるとバランスが向上するのか不明

ポケモンは400種類くらいいるし、しょうもないクエストも大量にあるから、それらをストーリーに合わせて進行させていくと、ちょうどいいバランスになるのかは不明。

しょうもないクエストなんてやりたくないし、ポケモンの収集癖もないから手を付けていなかったけど、それらに楽しみを見いだせないときつすぎるバランスだ。

一ノ国(現実世界)が狭すぎる

現実世界である一ノ国と、もう一つの世界である二ノ国を行ったり来たりする世界観だが、二ノ国が惑星全部の広さなのに対して、一ノ国は一つの街の町内会1つぶんしかない。

2つの世界で一人の人間の魂を共有しているという面白そうな設定なのに、現実世界が町内会1つぶんというのは興ざめする。

武器屋の配置がなんか適当

ポケモンの装備を整えようと思っても、その時点で滞在している街の武器、防具屋に装備可能な物品が売られていないことが多い。

ファストトラベルの魔法を覚えるのは後半になってからだし、以前の街に気軽に戻れないのも辛すぎる。

後半になると強力な装備が店売りされるが、なぜか店舗すら構えていない露天商が大量に優良な装備を売っているのは笑えた。

とって付けたような棒立ちの露天商だし、店舗のグラフィックを作るのを端折ったのかな。

芸能人起用のセリフが棒読み

映画とかでもプロの声優じゃなくて、あえて声優以外の芸能人とかを起用することがあるけど、重要メンバーでも棒読みが目立つ。

普通の人の日常生活でね。もう少し抑揚付けて話すと思うんだけど、お別れのシーンとか重要な場面でも完全なる棒読みだから、ストーリーを味合う気がなくなる。

冷静に考えるとジブリっぽいのは音楽と一部のキャラくらい

動物っぽい見た目のキャラがいる街とかはジブリっぽいけど、よくよく考えたら、砂漠の街とか、城下町とか、雪と氷の街とか、昔からRPGで散々使いまわされているレベルの街ばっかりである。

乗り物も船と竜で、RPGでは定番の乗り物だし。ジブリっぽさはキャラクターと音楽、声優が芸能人というくらいのような気がする。

雰囲気だけでゲームとしての快適さや面白さが欠けているゲームなのは間違いない。

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【PS】「アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS1「アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

クソゲーとして紹介されることが近年は多くて、日本人特有の同調圧力のようなものすら感じるほどだけど、あえて言うほどクソゲーではないという視点でレビューしてみる。

FF7発売の翌年に出たムービーライクRPG

アンシャントロマンは1998年発売のRPG。ゲームジャンルはムービーライクRPGとなっていて、映画的演出を取り入れたRPGということだろう。

FF7やゼノギアスなどの当時における超大作RPGと同じような時代の裏で発売された。ある意味、裏FF7や裏ゼノギアスと言ってもいいかもしれない。

1998年に生まれた人は2025年の現在において、もう30歳手前の立派な大人になっていることを考えると相当昔のゲームと言えるけれど、数年前に某YouTubeでネタとして取り上げられてからは、プレミア価格として流通しているという不思議なタイトルである。

ちなみに、プレミア価格になる前は、普通に100円とか1円+送料とかで売られているマイナーゲーの一つに過ぎなかった。

FF7と同じような作りを意識したゲーム

自分はFF7を発売当時にプレイした時はリアル中学生だったが、何もできない子供ながらに、FF7の3DでプリレンダリングされたCGとリアルタイムの3DCGのキャラクターが組み合わされた圧倒的な画面構成や、イベントなど要所要所で流れるプリレンダリングのCGムービーには衝撃を受けた。

まじめな話でフリーソフトやRPGツクールなどのツールを駆使して、似たような「3DでプリレンダリングされたCGとリアルタイムの3DCGのキャラクターが組み合わされた」ゲームを作れないかと考えたし、ゲーム画面のラフイメージまで作ったくらいである。

今だったらUnityなどのツールを使えば、プログラミングの技能があればという前提になるけれど、中学生でも3Dのゲームが作れるかもしれないが、90年代後半においてはそのようなツールはなかったから、残念ながら構想だけで終わってしまった。

30代になってから仕事で知り合った同世代のある人は、自分と同じころにFF7をプレイして衝撃を受けて、その後にCGクリエーターの道を志したというから、FF7が世間や一般プレイヤーに与えた影響というのは物凄く大きかったのである。

そんな中で生まれたゲームが「アンシャントロマン」だと思う。

このゲームは、まさしく「3DでプリレンダリングされたCGとリアルタイムの3DCGのキャラクターが組み合わされた」構成で、FF7をリスペクトして制作されたと思う。

アンシャントロマンをプレイすると、技術や方法がなくてFFっぽいゲームを構想したけれど作れなかった当時中学生だった私の代わりに制作されたゲームのような気がしてしまうのだった。

動画でネタにされるほどクソゲーでもない気がする

そりゃ、超大手メーカーが数百人や数千人規模で何億円もかけて制作されたゲームと比べると、ゲーム性やストーリー、音楽、グラフィックなど、すべてにおいてクオリティが劣るのは確かなこと。

でも、PS1時代においてはゲーム業界に参入したばかりの無名メーカーによる低クオリティなゲームは少なくなかったという事実もある。その頃に参入した無名メーカーは今は会社自体が存在しないことが多いが、アンシャントロマンも同じくである。

時代性を考えれば、当時は大手メーカー以外のゲームはクオリティが低いのが一般的とも言えたので、そこをネタとして取り上げるのも微妙かなと個人的には少し思ったりもする。

音楽がおかしいのは一説ではプログラム側の不具合らしい

音楽性もネタにされやすいが、一部の音楽はゲームに組み込む際のプログラム側の不具合で不協和音のような状態になっているとも言われている。

ちなみに、不協和音は必ずしも問題があるわけではなくて、今どきの音楽ジャンルや電子音楽などでは、音楽理論的にはNGとされる組み合わせが意図的に使われたりもする。

音楽ジャンル等によっては不協和音が意図的に使われることもあるのだから、アンシャントロマンの音楽に人によってはある種の快感や中毒性を感じるわけである。

街の音楽なんかは、海外のオシャレ系なジャズにみられるような旋律だし、音楽を多少は知っている人間からすると、絶望的に悪いというほどではないのではないとも思ってしまう。

アンシャントロマンのタイトル表記を考える

タイトルのアンシャントロマン(Ancient roman)は、古代のロマン、古代ローマ人という意味だが、Final Fantasyなんかもゲーム内容を表しているとは言えないので、タイトルとゲーム内容はあまり関係ないという、超大作ゲームの風習をリスペクトしたものであろうと想像する。

アンシャントの発音表記についてもエンシャントが正しいのではとネタにされやすいが、そもそも日本語における英語のカタカナ表記は英語ネイティブの国では全く通じないことも多いので、個人的にはアンシャントでもエンシャントでもどっちでもいい。

カタカナ語で言うところのライブラリー(library、図書館)なんかも、英語ネイティブの国では500回言っても絶対通じないし(イギリスで経験した)、カタカナ英語は昔の日本人のクソ耳が元になっているだろうから、英語本来の発音とかけ離れたものが定着していることも多い。

そもそもカタカナで英語の発音を正確に表記するのは不可能である。英語は英語自体の発音を身に着けた方が自分のためになる。

アンシャントロマンのストーリーをざっくり

理不尽な状況に置かれた主人公が氾濫を起こして、エルフなど人間以外の種族を含む仲間を集めつつ、自分の出生の秘密を探って旅をして、世の中を悪くしている悪玉を倒してハッピーエンドを迎えるという、どこにでもある王道RPG的なファンタジーストーリー。

ハリウッド映画のような、典型的なテンプレ通りの正統派ストーリー。意表を突いた展開と言えば、ダム崩壊により水浸しになる村の住民を避難させるのかと思ったものの、避難させる代わりに、水中でも呼吸ができる木の実を渡して生き延びさせるという箇所くらいなもの。

説明書のキャラクター設定などがゲーム内容にあまり生かされていないのは残念な部分だけど、ファミコン時代とかだとストーリーや人物描写は説明書内だけで行って、ゲーム内では描写されないということも多かったから、昔のゲームをリスペクトしているとも言えるかもしれない。

それでも所々にギャグ描写などもあるので、ゲームはゲームで楽しむことはできると思う。

説明書のイラストとゲーム内のキャラの見た目が違うのは、PS1時代のゲームでは技術的理由などで、まぁよくあることではある。

謎の病など回収されない伏線があるのは、本来は続編が複数作られる予定だったからという説がある。ドラマCDが存在していることからも、メディアミックス展開しているうちの一つの場面だけがゲームになっているとも言えるだろう。

同じようなダンジョンが多い

主人公たちは実質的に行き先を選択するだけのワールドマップで世界各地を旅する。

悪玉を倒すために、最強の装備や最強の力を求めて各地のダンジョンを訪れることになるが、だいたいは3~4マップ程度の一本道かY字路程度のシンプルな内容。ギミックなどもないので、どこのダンジョンに向かえばいいのかわからなくなることがあっても、ダンジョン内で迷子になることは少ないだろう。

ラストダンジョンも使いまわしのように見えるけど、PS3のネプテューヌのRPGなんかも最初から最後までダンジョン使いまわしだったり、ローディングが半端なかったりするから、大作RPG以外の低予算で作られたゲームではありがちな仕様の範囲ではないかと思う。

PS3やPS4の「英雄伝説 閃の軌跡」シリーズなんかでも、何回もコピペダンジョンが出てきたりするから、老舗メーカーの有名人気シリーズでさえも、コストを抑えて制作するためにダンジョンが手抜きされるというのはありがちなことではないかと思う。

戦闘バランスはレベルを上げて物理で殴ればOK

戦闘はどこにでもあるシンプルなコマンド式。攻撃以外には魔法やアイテムなど、一般的なRPGと同じような構成。

リアルタイム要素とか、なんたらポイントやら、なんとかゲージを貯めて必殺技を繰り出すとかの戦略性はないので、攻略に詰まったら装備を強化したり、レベルを上げれば解決できる。

まとめ アンシャントロマンはFF15よりよっぽど遊べる王道RPG

数億円規模で作られる超大作RPGと比較すると、グラフィックや音楽、ゲーム性などのクオリティはどうしても低いようにみられがちだけど、個人的には数億円の予算で作られたFF15なんかより、よっぽどゲームとして楽しいと思うのがアンシャントロマン。

業界トップクラスのCGや最先端のAIバトルが導入されても、FF5はゲームとして面白いとは微塵も感じなかった。

コマンド式バトルで自分のペースで遊べるし、FF7ライクに要所要所でムービーが流れたりと、90年代にゲームで遊んでいた世代には懐かしさを感じるのではないかと思う。

これぞまさしく古代のロマンではないかと思ったりもする。

ゲームの本質を見失った人たちに、ゲームの本質を考えさせるゲームであるのは確かだと思う。

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【良さそうな宝箱】「英雄伝説 閃の軌跡 (1)」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS3「英雄伝説 閃の軌跡 (1)」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

4部作にもなる閃の軌跡シリーズの最初の作品。その後にPS4版が出たりしているが、某ブックオフで150円で買えるこっちのが安いのでPS3オリジナル版でプレイ。

シリーズは3→4→2→1と、我ながらクソみたいな順番でプレイしてきたけれど、これが悪夢の始まりの作品だと思うと感慨深い。

「良さそうな宝箱」とか言われても、中身は店売りしてるフツーのしょぼい回復薬だったりするのは全シリーズ共通のお約束。

基本フォーマットは他の閃の軌跡と同じ

オススメはしないが、閃の軌跡シリーズを新規にやるなら普通に1からやるのがオススメ。

なぜなら、戦闘バランスやダンジョン、物語の感じがシリーズの中で一番マトモだから。

3みたいに章ごとに旧校舎というダンジョン攻略があるけれど、3の小要塞ほど面倒臭い作りではないので比較的マシ。

やり込み要素やイベントの長さは後のシリーズと同じで、プレイ時間は50~100時間くらいかかるので中だるみ必須。

フィールドの馬の移動とかも無駄に長くて、のんびりプレイするにはいいが、ブツ切りエンドで締まりがないのは2や3と同じ。

4部作と言っても起承転結みたいな作りになってるわけではなくて、1と2に関しては制作期間というビジネス上の都合で分かれているだけ。

戦闘は地味だけど良くも悪くも普通のRPGっぽい

3とか4みたいな必殺技ラッシュにはなりにくいようで、普通に通常攻撃で体力馬鹿な中ボスとダラダラと戦うことが多い。

ボス戦は全滅すると負けるたびに弱体化してリトライできるからいいけれど、キャラ強化を頑張らないと後半のボスは結構強くてうんざりする。

相変わらずキャラは多いけど使いきれない

後のシリーズに比べたら少ない方だけど、それでも結構多い。

人の名前を覚えるのが嫌だから名前を忘れるし、武器とか装備の値段が結構高いのだけど、普通にプレイしていたら2~3人分買うと資金が底をつく。ゲーム進行ごとに装備を買うのが苦痛だった。

でも、新しいフィールドやダンジョンに行くと敵が強くなるから、結構、装備を整えるのは馬鹿にできないバランスのようだった。

ストーリーによってパーティーが固定されたりするから使わないキャラというのはいないけれど、強キャラ、弱キャラというのはあって、ラウラ、ガイウスあたりが強かった。

むしろ、ラウラ4人でパーティーを組みたかったくらい。

パイセンのクロウは先輩風を吹かしてくるだけで強くはないし。現実でも先輩風を吹かすパイセンは実力が伴っていないことが多いが。

学園要素が一番強くて確かにペルソナっぽい

シリーズの中では一番ペルソナっぽい。ペルソナ4だっけ、学園祭のバンドとか雰囲気が似ている。

学生ポジションなので授業とか中間テストとかもあるし、エンディング付近では「汝、力を求めよ」的なペルソナっぽいワードも出て来るし、ペルソナを意識しているなっていうのはひしひしと感じる。

2は温泉街が拠点だけど、こっちは3みたいに学院が拠点。

3のフォーマットの原型が1

3からプレイした身とすればだけど、3は章ごとに学院で小要塞攻略、自由行動、列車で演習のフォーマットだったけど、1も同じフォーマット。

それでも3よりはメリハリが多少はあるけれど、さすがに3、4、2とプレイしているから、もはや感覚が麻痺してきて素直な感想が出てこなくなってしまう。

モーションとかも他の同世代のゲームに比べてもカクカクだと思うけど、別に何とも思わなくなってたし、人間の慣れというものは怖いものである。

ブツ切りエンドにも何とも思わないし、茶番にも慣れたものだ。

閃の軌跡シリーズのおすすめ度

長々と閃の軌跡シリーズを一通りプレイしたが、オススメの順番は下記の通り。

1 > 3 > 2 > 4

音楽とか光る部分もあるにはあるけど、ヨソの「ストーリーRPG」と比較して考えると全部クソゲーだと思うが、1が一番マシなクソゲーで、最後にあたる4が一番ひどいクソゲー。

4はなんと言ってもキャラ多すぎで、コピペダンジョン多すぎだし、くだらないロボット戦闘ばっかりなのが辛かった。人間の戦闘もどうかと思うようなバランスだった。4だけ、真エンドに進むにはクエストクリアとか条件があるのもクソ。

2は序盤の仲間探しがメリハリなさ過ぎてつまらないのが苦痛だった。コピペダンジョンもあるし。

3は小要塞が面倒過ぎるのと、待ってましたと言わせたいのかと思うほどのコピペフォーマット展開ばかり。

1はしょうもない“お使いクエスト”をやらないとならなくて無駄にプレイ時間が長い。

どの閃の軌跡もクソゲーだけど、普通にプレイしてクリアできる作りにはなっているのが憎めない部分。これで鬼難易度とか理不尽さが強すぎたらプレイしないんだけど、クソゲー耐性ある人だったら、普通にプレイしてクリアできてしまうのが良くも悪くも「閃の軌跡」って感じ。

でも、1で戦闘のスタメンキャラの強化重視で絆イベント進めてたら、男同士でガイウスと結ばれてしまったのはなんだかなぁ。

妹には「そっち系」呼ばわりされるし、リィンは「妹に振られた」とか意味わからんこと言い出すし、ガイウスは目がキラっキラっしてるし。

女性キャラはいっぱいいるけど、何だか安っぽいキャラ付けのが多いから、あの連中の中ではガイウスが一番キャラ立っているように感じた。