コネタ

グルメ

大量に売れ残っていた「最高に面倒で最高にうまい。すみれ 特濃芳醇みそ」について考える

札幌の中の島本店で食べたすみれの味噌ラーメン(2014年頃撮影)

「最高に面倒で最高にうまい。すみれ 特濃芳醇みそ」という税込み429円もする高級カップ麺が少し前に発売された。イトーヨーカドーやセブンイレブンで扱っている。

最高にうまいとか自分で謡っている商品でうまいものなのて出会ったことないし、最高にうまいなんて有り得ない。ても、騙されてみよっか・・・と思いつつも、429円では買う気が起きないのでパスしていた。

しかも、すみれのカップ麺は300円程度の通常版も展開していて、こちらは何度も食べたことがあるものの、429円の方は麺とスープを味わって貰うために“あえて”具を入れていないのだという。

そういうコンセプトの高級カップ麺があるから、真似ているのだろうと思ったけど、具がないのは経費削減で利益率高めのボッタくり商品なのでは? という疑念も沸いたのである。

近所のイトーヨーカドーで在庫処分セールをしていた

筆者はそんなこんなでスルーしていたが、特別おかしな思想の持ち主ではないようだった。

一般消費者も同じように考えるようで、近所のイトーヨーカドーでは大量に売れ残っていて、カップ麺として異例の割引セールを行っていたのである。在庫処分だ。

割引後の価格としては200円程度だけど、それでも筆者の食指は伸びなかったのである。

カップ麺として最高に面倒くさいのは致命的

仮に謳い文句の通り最高に旨かったとしても、カップ麺としては作るのが面倒なのは致命的だ。

なにしろ、このカップ麺はお湯を入れなおしたり、ちょっとした調理が必要なのである。

むしろ、高いし中途半端に面倒だったら、すみれは生タイプの袋麺も展開しているから、そっちを食べた方がいいのではないかと思える。

そんなような思惑が消費者は働くわけで、「最高に面倒で最高にうまい。すみれ 特濃芳醇みそ」は売れ残ってしまったのだろうと想像してしまう。

余談 本物のすみれの味はカップ麺と結構違う

筆者はその昔、すみれの札幌本店の近くに一時期住んでいたことがあるので、いつでも本物のすみれのラーメンを食べたい時に食べられる環境にあった。

店のラーメンもカップ麺も時期によってリニューアルされたりして味は変わっていくと思うけど、基本、カップ麺はカップ麺であって、本物の味とは似て非なるものだと思っている。

筆者は「最高に面倒で最高にうまい。すみれ 特濃芳醇みそ」を食べる機会は今後もないような気がするが、食べた人のレビューをざっと見ると、期待外れという感想が多いみたい。世の中、そんなもんだよな~。

WEB制作

【UI設計】人類がスマホを持つのは右手なのか左手なのかという難題に触れてみる

結論、俺は右利きだけど、スマホは割と左手で持つことが多いよ。

だけど、気分で変わったり、細かい操作する時とか、最近の大きめのスマホの場合は、左手だと落としそうになるから右手で持つことも多いよ。

左手でも右手でも操作しやすいのが大事なんじゃないかな。

スマホを左手で持つ正当な理由

若い人はあまり電話を好まないというからスマホを「電話」としては使う頻度は少ないのかもしれないけど、スマホを受話器と考えた場合、右利きの場合は左手で持たないと電話中にメモを取ったり、落書きを描くことができないからである。

ネット閲覧やアプリの操作にしても、左手でスマホをいじりながら、より繊細な動きがしやすい右手で鼻くそをほじくったり、細かな動きをする羽虫や蛾の類を追い払うことができるメリットもある。

その他、今にも頭上にツララが落ちてきそうな場合に落ちてきたツララをキャッチしたり、暴漢に襲われそうになった時も、利き手が空いている方が咄嗟の対処がしやすいだろう。

生命に直結する事態への対処のために利き手を開けておく。我ながらだが、この理屈は多くの人が納得、賛同できるのではないだろうか?

但し、上がるかどうか確信が持てない危険な株をドキドキしながら購入する時だけは、右手でスマホを冷や汗かきながら操作することが多い。

右手なのか左手なのかはUI設計に関わる大きな問題だ

はっきり言って、他人に迷惑をかけない限りはスマホを右手で操作しようと左手で操作しようと好きにすればよいのである。

しかし、あなたがWebデザイナーやUIデザイナーの子孫だったり、アプリ開発者や、なんたらエンジニアの親戚だった場合は、様々な考察が必要になるだろう。

ほぼほぼ一般人にとってはどうでもいいことだが、ハンバーガーメニューを右上にするか? 左上にするか? というのは、なんたらデザイナー界隈にとっては大きな問題の一つと認識する場合が多い。

だけど感覚的にはハンバーガーメニューは右上にあることが多くね?

大手企業のサイトなどでは感覚的には右上にある確率が高いが、羽虫を追い払ったり生命維持のためにスマホを左手で操作する吾輩にとっては、右上は最もアクセスしにくい場所だ。

右手で鼻くそをほじりながらサイトを閲覧したいユーザーの気持ちに応えるならば、どっちかというと左上が正解なのは言うまでもないだろう。

ちなみに、当サイトは右手派と左手派のどっちにも等しく媚を売るために、真ん中にハンバーガーメニューを設置している。

個人的には左上にあった方がいいような気がするよ

正直、どっちでいいと思うけど、欲を言うとハンバーガーメニューの類は左上にあって欲しいと思う今日この頃なのであった。

というより、本職のエンジニアじゃない人がハンバーガーメニューを出来合いじゃなくてガチで設計しようとすると、トラブルも多いし沼にハマりやすいので注意だ。

決して、金曜日の午後とか、火曜日とかでも調子の悪い日に取り掛かってはいけない。

余談 そもそもハンバーガーメニューがUIとして良くない件

UIデザイナーの末裔なら頭の隅に置いておきたいのは、そもそもハンバーガーメニューはUIとしてレベルの高いものではないということ。

スマホ慣れていない田舎の高齢者とかだと、棒みたいな絵をタップしたらメニューが出てくるなんてわからないのに、某大手白物家電メーカーはハンバーガーメニューを採用しているのは非常にナンセンスという話だ。

バリバリのスマホ世代にしたって、タップしてメニューを選択するという2段階右折を強いられるからストレスだし、サイトやアプリのインターフェースとしては並み以下の存在であることは明らかだろう。

ユーザー検証を行って、きちんとUI設計されているサイトやアプリはハンバーガーメニューではなく、画面の下あたりにアイコンでワンタップでアクセスできるようになっていたりする。

ゲーム

【レビュー】歴史に残る大作RPG「クロノ・トリガー」を今更プレイした感想(ネタばれあり)

初代プレステも発売されたSFC最後期にあたる1995年3月11日に定価11,400円(税別)で世に登場した「クロノ・トリガー」は歴史に残る大作RPGとしての呼び名が高い。特に海外での評価が高いという。

当時の時代背景や大作RPGと言われる所以などを独断と偏見、完全個人の感想として、ネタばれありで今更プレイした感想を少し綴ってみたい。

クロノ・トリガーが生まれた時代背景

1995年頃を生きた人にとっては、何かとつけて激動の時代であったことは説明不要であろう。

2023年現在のわかる人にはわかるけど、なんだか多くの人にはいまいちパッとしないスマホの新機種やらAIやらの微動なんかではなく、「次世代機」と言われたゲーム機であるプレステやセガサターンが登場したり、PC界隈ではインターネットができるWindows95が爆売れした時代である。

電気屋さんにインターネットを買いに行く人が続出した時代なのだ。

そして、クロノ・トリガーのストーリーにも関わる重大な出来事が「1999年に地球が滅亡する」というノストラダムスの大予言。

2000年代以降に生まれた人には?マークしか浮かばないと思うが、当時の常識としては1999年に地球が滅亡することになっていたのである。

地球滅亡に備えて食料を買い占めたり、自宅の庭に地下防空壕を構築したり、全財産を叩いて豪遊に走ったりした人もいたかもしれない。

そんな地球滅亡ムードの中に生まれたのがクロノ・トリガーなのだと思う。

クロノ・トリガーのストーリー(ざっくり)

少年漫画風の王道展開で、いわゆるタイムトラベルもの。

映画の「バックトゥザフューチャー」の如く、過去や未来を行き来して人類が滅亡する未来を救うために主人公たちは冒険をする。

「バックトゥザフューチャー」と同じで、自分の先祖が死んでしまうと自分が生まれて来なくなるというような、過去の出来事が現在や未来に影響を与えるタイムトラベルものでありがちな王道ストーリーである。

自分のとった行動というか、ラスボスを倒したタイミングなどによってマルチエンディングであるのも特徴。

一つの広大な世界を冒険するRPGに比べて、同じ地域の過去、現在、未来を行き来するため、一つ一つのフィールドマップは小さめ。

プレイヤーの分身である主人公が死んでしまう展開や、序盤でタイムトラベルを利用してラスボスに挑んで全滅してバッドエンドになったりと、当時としてはもちろん、今の時代でも通用する斬新な演出も多い。

クロノ・トリガーの世界観

クロノ・トリガーでよく言われるのは「ドリームプロジェクト」という、当時の二大RPGであり、ライバル関係にあったドラクエとファイナルファンタジー(以下FF)の作者がタッグを組んで生まれたゲームということ。それに加え、世界的にファンの多いドラゴンボールの作者がキャラクターをデザインしていたりと、まさに夢のプロジェクトとして生まれたゲームなのだ。

ゲームシステムとしてはFFシリーズでおなじみの魔法やアイテムなどの名称の多くが引き継がれていて、ユーザーインターフェースはFF寄り。そこにドラゴンボール風にデザインされたキャラクターが活躍する。

そして、プレイヤーの分身たる主人公はドラクエ風の喋らないタイプである。

喋らない主人公のデメリット

FF風のインターフェースで喋らない主人公なので、FFシリーズの自己主張したり自分語りしまくる主人公になれていると違和感を感じやすい。

周りのキャラクターはFFと同じように喋りまくるが、主人公に意見を求めたりすることがないので、いまいち盛り上がるべきところで盛り上がらないというデメリットを感じてしまうこともある。

発売から30年近く経った現在プレイするとどうか

その後にPSやPCなど他機種に移植されているので現在でもプレイすること自体は容易。

ただ、元がスーパーファミコンで発売されたゲームで、あくまでも移植であり、現代のゲーム機の技術水準に合わせたリメイク作品は登場していないため、ドット絵のキャラクターたちが活躍するゲームに愛着を持てないと終始楽しんでプレイするのは難しいかもしれない。

序盤からラスボスに挑めるものの、地球を滅ぼすほどの存在なので1周目では勝てるわけがない強敵のため、序盤でラスボスを倒してやろうという心意気はあっさり崩れ去ることになるだろう。

クロノ・トリガーは90年代の地球滅亡ムードの世界観を味わいつつ、過去や未来を行き来して、まさしく夢のプロジェクトとして終結した豪華スタッフ陣が手掛けたRPGである。

RPGファンで未プレイの人は、ぜひ手にとってみる価値はあるだろう。

クロノ・トリガーの激ムズ(?)ハマりポイント

ストーリーで言うと、後半の最終決戦の少し前くらいに死んでしまった主人公のクロノを生き返らせるために向かう「死の山」は所見プレイヤー泣かせのまさに死の山なのである(笑)

死の山の場所がまずわからない

直前のイベントがあった場所の右上のあたりにある何でもない山が「死の山」である。

風景に溶け込み過ぎてわからないが、キャラを当てていくと「死の山」と表示されて入れる。

大体、クロノ・トリガーは時代を行き来するから、同じ場所でも時代によって違ったりするからわかりにくいし、地名が頭に入らないよね。SFC時代のゲームだから今どきのゲームに比べると、次どこに行くとかのヒントが少ないし。

死の山の突風で飛ばされてしまう

死の山の最初のマップからして鬼畜ゲー。なんでこんなクソゲー要素を入れたのか理解不能。

RPGだけど所々、妙にアクション性が要求される場面があって何だかなーと思ってしまう。

攻略のコツとしては木の陰、上から風邪が吹いてくるので木の下で待機すれば飛ばされない。キャラ2つぶんくらいは風邪を防ぐ効果がある。

手前の1本目の木と2本目の木で2回ずつ待機すれば通過できる。

死の山の滑る道がクソゲー過ぎる

同じく死の山だけど、後半あたりでまたしてもクソゲー要素が出てくる。

雪国出身だから筆者は滅多に滑らないけど、キャラ3つぶんくらいしかない斜めの細い道を上から吹いてくる風の影響を考慮しながら進まないとならない。

30回くらい落ちてプレイ動画でやってる人のを見てコツがわかったけど、まずダッシュは使わない。

滑るというか、正しくは同じ強さで上から吹いてくる風で飛ばされないというのが正しいので、滑るゾーンに入ったら常にカーソルの上ボタンを入れておく感じ。

上を入れたまま、ちょこちょこ左を押せばいずれ通過できる。

大事なのでもう一度言うと、滑るのではなくて同じ強さでずっと上から風が吹いているイメージ。移植版とかでコントローラが使いにくい場合は絶望的な難易度の気がする。

マルチエンディングの中でも主人公を生き帰らせるための正規ルートだと思うけど、こんなクソゲー要素はいらん気がしてならない。

余談 SFC売却の際に念を押された思い出

ちなみに、筆者はリアルタイムでは前年に発売されたFF6まではプレイしていたものの、PS購入のためにクロノ・トリガー発売前にSFC本体を売却したのでリアルタイムではプレイしたことはなかった。

SFC売却の際に中古ゲーム屋の店員のお兄さんに「クロノ・トリガーやりたくないの? 売っちゃっていいの?」と言われたのは未だに妙に記憶に残っている。