コネタ

WEB制作

CSSの強制継承「inherit」は他人が作ったグダグダなCSSをリセットしたい時に有効

cssの基本として親要素のプロパティ(色とか)を子要素が引き継ぐというものがある。

自分が書いたcssならまだしも、前任者から引き継いだcssをいじるとなると、その人の手癖や自分よりレベルの高い書き方(笑)などの要因によって、修正したり書き換えるのが困難な場合がある。

これはCSSに限らず、プログラミング言語などでも他人が書いたコードをいじるというのは難しいのだ。

ひたすらデベロッパーツールをいじくりまわしても、何がどうなっているか簡単に見つけ出すことができない。

やっと目的のクラスやプロパティらしきものを発見しても、複数のcssによってプロパティが上書き、上書きとグダグダになっている場合、簡単に修正できない場合がある。

むしろ初期状態に戻すのがinherit

そういうグダグダな作りのcssの場合、往々にしてあなたが想定している継承が無効化されていることがある。CMSで動的に強い力でcssが割り当てられているようなケースだ。

そんな時には強制的に継承させるプロパティ「inherit」が役に立つ。どちらかというと初期状態に戻す処理になる。

もしかしたら、人によってはあまり使ったことがないかもしれないが「inherit」は色やフォントなども含め、全てのプロパティに適用させることができる。

使い方の例
#sidebar h2 { color: inherit; }

詳しい使い方を知りたい場合はこちらのページが役に立つ。
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/inherit

ゲーム

【PS】SFモノ超大作RPG「ゼノギアス」20年ぶりプレイ日記

ゼノギアスは1998年にスクウェアから発売されたPSの神RPGだ。あなたはゼノギアスをご存知だろうか? RPGファン、いやゲームファンなら、きっと名前くらいは知っていることだろう。

「裏FF7」とも言われるゼノギアスは、元々はFF7として発売される可能性もあったRPGである。紆余曲折を得て、FFシリーズではなく新規タイトルとして発売されたのだが、主人公の境遇や世界観の一部がFF7に似ているなどの特徴がある。

セールス的には90万本程度とFFシリーズなどに比べると今ひとつではあったが、その完成度の高いストーリーや音楽、キャラクターなどにゼノギアスファンになってしまったゲーマーは多い。

ゼノギアスの最もすごいところは、発売から20年以上もたった現在にキャラクターのフィギュアが発売されたりすることだ。新規レコーディングでアレンジアルバムが発売されたり、コンサートが行われたりもする。これを神RPGと言わず、なんと表現すれば良いのか。

今回、近所のブックオフで格安で手に入れることができたので、20年くらい前のリアル中2の頃にクリアした時のことを思い出しながら、プレイしていくことにする。

主人公・フェイのフィギュア

ヒロイン・エリィのフィギュア

そんでもってプレイ日記。実際のプレイは70時間くらいかかるので、所々記憶がないから参考までに。

オープニング

Disc1でゲームを立ち上げて少し放置しておくと流れるムービーと、ゲーム開始直後に流れるムービーは同じ。ゼノギアスのストーリーや世界観を理解するには非常に重要で、時々見返すと壮大な世界観だというのがわかるはず。

しかし、初回プレイでは何度見ても理解することは不可能なので、『宇宙進出した時代の話で、何かやばい事態が起きた』くらいに思えばOK。

ラハン村

主人公が住んでいる長閑な村。この部分だけはポポロクロイス物語のような感じ。手あたり次第に村人に話しかけてフラグ的なものを起こして、丘の上の『先生』に会いにいけばOK。

今では当たり前になった3Dで動かせるマップの先がけ。しかし、今時のゲームと違ってグラフィックは粗いし、ジャンプなどの操作性は良いとは言えない。

序盤のうちにできるだけ操作に慣れよう。

村を追われることになった主人公。森の中で彷徨うことになるのだが、この森は個人的にはゼノギアスで5本の指に入る難易度に思う。

ゼノギアスの画面や操作に慣れていない段階でありながら、暗くて見づらい画面の中で、視点の回転やジャンプを駆使して進めないとならない。

今時のライトゲーマーなら投げ出してしまうかもしれないが、ここより難しいダンジョンはあと4つくらいしか出てこないので頑張って。

ダジル砂漠

ゼノギアスはこの後しばらくは砂漠っぽい世界観のゲームになる。Disc2があんな風になったのは、この砂漠世界がぐだぐだ長かったせいもあると思う。

キスレブ

長かった砂漠世界を抜け出したと思ったら、FF7のミッドガルを彷彿とさせる、衰退したサイバーパンク風(?)世界のスラム街が舞台になる。

ここのシーンはストーリーを進めるために単調な作業的イベント、戦闘を繰り返したり、本当にジメジメしてて精神的によろしくないが、ここは砂漠以上に長い。

リメイクするなら、ここのシーンは半分くらいでいいと思う。ここのせいでDisc2があんなふうになったように思う。

ここを出る頃には、普通にプレイ時間が20~30時間くらいになってたような気がする。

ゴリアテ

キスレブから脱出するためにゴリアテという戦艦のようなものを奪うことになり、フィールドにで整備工場のようなところに向かう。フィールドの少しわかりづらい所にあったような。

ここから段々とロボットゲームっぽくなってくる。ゼノギアスの成長システムは微妙で、キャラを育ててもギアの能力はあまり変わらない(多分)。ギアは主にお金を払ってチューンナップする。キャラ用のアクセサリーの一部はギア搭乗時でも有効。

ギアの装備品はどんどん性能の良いものが手に入るので、装備を付け替えるのが大変。グラーフが強かった気がする。

タムズ

ゼノギアスが舞台の惑星は確か大きく3つのエリアがあるのだが、タムズは3つの大きなエリアのうちの海上エリアを拠点とするサルベージ船のような施設。

20年前にプレイした時の記憶では、それほど記憶に残っていなかったが、今回やり直してみたらストーリー中でかなり重要な場所だった。今後、割と絡んでくる。

タムズは終盤の(テキストのみの)イベントで壊滅するのだが、船長がどうやって生き残ったのか不明。ゼノギアスは伏線がありすぎて回収するのが大変。

教会

ゼノギアスにおける教会はドラクエのそれとは違い、悪の組織である。このへんから砂漠やキスレブが何だったのかというくらい、ストーリーが急加速する。

突然変異のモンスターのような『ウェルス』というものが出てきたり、最終版まで関わってくる要素。人によってはストーリーに付いていくのが大変になるだろう。

ビリーという銃使いの人が仲間になる。彼の装備の仕組みは特殊で強いのだが、というかビリーがいないと攻略できない難易度なのだけど、弾丸を切らすと詰みゲーになるので注意。ゼノギアスは長期戦でぎりぎりの戦闘になる中ボスが多いので、回復アイテムは多めに持っていないと泣くことになる。

バベルタワー

出ましたバベルタワー。空中に浮かぶ都市、シェパトに向かうために延々、上に向かって行くことになる。実はこのタワー、オープニングムービーで墜落した巨大宇宙船が突き刺さったものだったりする。

このタワーではゼノギアス最高難易度のロープ揺らしてジャンプするやつなど、アクションゲーム顔負けのアクションを求められる。

ギアで飛んだりもできるはずだけど、なぜかロープにぶら下がったり、器用なジャンプを求められる。今時のゲームだったら、何度か失敗したら簡単になったりクリアしたことにしてくれそうだが、この時代のゲームは自力でクリアしないとダメ。

挫折するとしたらここだと思うけど、ここに辿りつくまでに数々の嫌らしいダンジョンをクリアしてきたはずだから、全力で挑め。

ちなみに、バベルタワーの特定のマップは敵の出現位置が固定されている。ボスの手前や、良いタイミングで修理ロボがいてくれている。ゼノギアスのセーブポイントは全部、黒幕がプレイヤーの動きを監視するために設置したものなので注意。

頂上に辿りつくと、さらに物語は急展開。チュチュはこの惑星の原生生物。

ゲート攻略イベントでは、味方キャラが分かれて戦うことになったり、古き良きFFを彷彿とさせる。こっちのギアが強いので、組み合わせミスらなければ、そんなに苦労しないはず。シタン先生は何でもお見通し。

ソラリス

ゼノギアスで一番都会な街。というか上下反転しているんだが。

エリィの両親(たぶん)と会ったりするが、ここのシーンは意外と印象に残る。缶詰イベントなどもあって、Disc1の最後にして最大の盛り上がり。

問題のDisc2 大樹海

Disc2に入るとゼノギアスは超展開を見せる。まさかのサウンドノベル。しかも、超重要な場面がサウンドノベルで物語が進行する。

ここまででプレイ時間が50時間くらいになってて、作る方もプレイする方もグダグダになっているはず。実際、開発期間、開発予算などがグダグダになったそうだが・・・。

ざっと言うと、主人公達がバラまいたナノマシンというもののせいで人間がモンスターのような姿に突然変異を起こす。それを救済するために色々やるのだが、Disc1の牧歌的な世界が懐かしくなる。

サウンドノベルで進行するが、所々、ボス戦の手前などだけ操作することになる。イベント戦闘的で負けるわけない戦闘もある。すごいストーリーだが、サウンドノベルのせいで、あまり感情移入できないのは秘密。

RPGは冒険してなんぼ。

アニマの器というものでそれぞれのギアを強化するのだが、このころになるとギアのHPは2万や3万あたり前。生身のキャラはほとんど意味をなさなくなる。

ゼノギアスの必殺技を覚えるシステムは意外と難解で、適当にやっていたら強い技を覚えなくなる。でも、初期のころの技でもクリアには支障ないのでご安心を。

マハノン~デウス

物語は自動進行的に進むが、ラストダンジョンはしっかりラストダンジョンしている。寄り道要素もあり、廃墟の街に行ってエメラダを大人にしておくとよい。

ちなみに、最終戦はストーリー的にエリィは使用不可能!!

ラスボス

ラスボスはすごい強いイメージがあったが、普通に店(修理ロボ)で買えるパーツでギアを強化すればそんなに苦労しない。

システムはゲーム上で説明してくれるが、ラスボス本体を直に叩くより、ラスボスアタック用のメンバー以外で、周りの玉をいくつか倒しておくと楽。

しかし、封印攻撃というのを使わないと終わったなぁ・・・。

ギア戦はハイパーモードに入っておくと楽だけど、ハイパーモードに入れるかは確率の問題があるので、普通に必殺技で倒すのもアリだと思う。

エンディング

短めのアニメーションが流れ、サブキャラ含めて味方がみんな出運。

でも、全体の70時間程度の長さに比べると、エンディングは寂しいなぁ。2週目の要素はなかったはず。

ストーリー考察

ゼノギアスのストーリーを一言で言うのは難しいが、個人的にはSFをベースとした、『愛と憎しみ』がテーマだと思っている。

タイタニックなどのジェームスキャメロン監督の映画は、すべての作品のテーマが愛だと言う。ゼノギアスをプレイする時間で映画を何十本も見れるのだが、Disc2は惜しいと思うし、やっぱキスレブのあたりが長すぎるなぁ~。

音楽はクソゲーではないのに、雰囲気を盛り上げる良い曲が多すぎる。良ゲーに良曲という感じ。

WEB制作

画像リンクのマウスオーバーの下線を消す、但し、文字は下線を出すCSS

サイトの中でマウスオーバーの時に「格好悪いので画像リンクの下線を消したい」が「テキストリンクは下線は出したい」というケースがあると思う。

画像に下線が出ると格好悪いが、テキストだと下線が出ないとリンクだと一般的にわかりにくい。

全部のリンクのマウスオーバー時の下線を消す

a:hover {
text-decoration: none;
}

疑似クラス(:hover)をリンクであるa要素すべてにかける方法。しかしこれだと、テキストの下線も巻き添えをくらって出て来なくなる。

手っ取り早く、確実に画像にだけ適用する方法

HTMLやCSSというのは、何かを表現するのに、良くも悪くも何通りもの方法があるのは大前提。

自分一人で白紙の状態から作ったサイトならともかく、CMSだったり、人が作ったサイトを編集したり、あるいは自分が作ったけど昔過ぎて忘れてしまったような場合もあるだろう。

てっとり早く画像の下線だけ消したい場合は、
HTML側で
div class=”sen_denai”
などと新しいクラスで画像を囲む。

そして、cssで
.sen_denai a:hover{
text-decoration: none !important;
border: none !important;
}

と書く。色々な記述を書かないとならないのは、他の部分などの設計によってケースバスケースで、効いたり効かなかったりするから。

なぜかマウスオーバーすると画像がずれてしまう場合は、
vertical-align:top;
などを記述すると良い場合がある。

「画像リンクのマウスオーバーの下線を消す、但し、文字は下線を出す」

日本語だとこれだけなのに、場合によってはかなりの時間を試行錯誤しないとならない場合もあるだろう。検討を祈る。