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【PS4 / Switch】「BLUE REFLECTION TIE/帝」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「BLUE REFLECTION TIE/帝(ブルーリフレクション タイ) 」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

2017年に発売された前作「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」から4年経った2021年に発売された続編にあたるゲーム。

単純に4年の月日は長いというのもあるし、アニメ化やソシャゲ化という、嫌な予感しかしないメディアミックスの一つとして存在する続編なのである。

前作のレビューはこちら。

“ライザマネー”の香りがプンプンするブルリフ

前作はアレはアレとして、一つのゲーム作品としては終わるならば、さもありではないかと思う。

だが、そこは営利企業の商業作品。

ライザのアトリエの(太ももの)大ヒットによって捻出された巨額な“ライザマネー”を感じさせる出来栄えなのであった。

前作のような全てイベント戦闘と言えるほどの温いバトルはなくなり、難易度イージーでも戦略を練ったり、パラメーター上げを頑張らないと全滅するバランスになった。

アトリエシリーズと全く同じように、フィールドでは素材を集め、仲間との交流によってレシピを手に入れ、錬金術らしきもので回復アイテムやストーリーで必要なアイテムを作り出すゲーム性が採用された。

最近のアトリエシリーズみたいに、パズル性とか素材の品質とかまでは再現されていないものの、こりゃ完全にアトリエじゃん。

ライザの技術(笑)が導入されたカメラアングル

前作のフィールドは抽象的な空間みたいなフィールドを終始探索するだけであったが、今作では狭い場所を潜ると四つん這いで進む尻を後ろからクローズアップするという、ライザのアトリエで開発されたらしい技術が導入されている。

また、ステルスミッションという、龍が如くなどでお馴染みの敵の視界に入らないように進むミニゲームも随所に導入された。ミニゲームと言ってもメインストーリー上で何回は強制的にクリアしないとならないのでダルい。

龍が如くでも幹部の葬式会場や厳重警備の組員事務所に忍び込むのために同じようなことをしたけども、あっちは見つかるとストーリーが成立しなくなるので筋が通ったが、今作のステルスミッションは普通に戦って勝てるいつものザコしかいないのに、なぜ見つからないようにチマチマ進まないとならないのかの説明は一切なく、何度もステルスミッションをやらされることになる。

ステルスミッション中でも途中でセーブ、ロードできることに気づいたが、最初からやり直しのはかなりダルかった。

1作目とゲーム性はかなり違う

今作はライザーマネーの関係もあって、悪い意味でアトリエ風に生まれ変わってしまったブルリフと言えるだろう。

素材作成もアトリエほどの奥深さはないし、前作同様に女の子同士でデートをしてスキルを覚えていくのも同じ。

キャラのレベルは50が上限で、後半になると普通に戦っていてもラスボス前に最大レベルに達する仕様。

ソフィーのアトリエも似たような仕様だったと思うが、後半やラスボス近辺は中ボスラッシュになって戦闘がメインになることもあり、デートでスキルを覚えたりキャラを強化していくのが重要となる。

ボス戦ではインファイトバトルという、バトル中に1対1での接近戦になることもある。

人によっては面白いと感じるのか知らんが、いまいちクリアまでコツが掴めず、普通にコマンドRPGとして戦う方が楽だった。

ちなみに、今作のバトルは時間が常に流れているような感じのもので、これもライザ仕様らしい。太ももに興味がないのでライザはよく知らんが。

サブタイトルの意味はアニメとソシャゲを繋ぐからタイ(TIE/帯)らしい

コンシューマー向けのゲームとしては、今作はBLUE REFLECTION 2にあたるけれど、サブタイトル的なものがタイ(TIE/帝)なので、これはプレイする前もクリア後も意味がわからなかった。

それもそのはず、前述のようにメディアミックス作品としてアニメのRAY/澪とソシャゲでサービス終了済みのSUN/燦も把握していることが前提のような節があり、前作ゲームと合わせて、それぞれの登場キャラが一堂に会するということで、それぞれを結ぶ集大成的な作品という意味でタイなのではないかと思う。

詳しくは知らんし、それ以上興味もない。

キャラクターは増えたけれど印象の残る子は少ない

前作だと2017年発売ということもあり、アーランドシリーズのアトリエっぽさを感じさせるキャラクターデザインだったけれど、今作から登場するキャラは言われないと同じイラストレーターが担当しているとわからないようなデザインだった。

もちろんイラストレーターも仕事だから世の中の需要やクライアントの要望で作風を変えたりしていくことはあると思うけども、ロロナとかトトリとかの時代の岸田メル氏のキャラをイメージしていると、あれって思うかもしれない。

自分は主人公キャラからしてイラストレーターが変わったのかしらんと思って、前作主人公の日菜子が加入したらずっと日菜子メインで使っていたが。

プレイ時間は40時間くらいのボリュームだけど飽きる

前作に比べたら素材集めとか、それぞれのテーマで作られたフィールドとか、後半の連戦バトルとか、かなり歯ごたえのあるアトリエっぽいRPGに使い内容になっている。

アトリエにない要素としては、デートで交流を深めないとキャラが強くならないのと、攻略メインで考えるとデート中の会話をスキップできないのがかなり怠いと思う。

前作と違って、今作は異世界空間にある学校が舞台になるので、前作みたいな現実の女子校的なドロドロに苛まれることは少ないものの、ドロドロなのには違いないと思うので、40時間以上もドロドロになるのも結構しんどいと思う。

ライザアングルは微妙だし、ステルスミッションはいらなかったと思うね。

基本的にアトリエと同様にキャラゲー的なゲームだから、キャラが好きかどうかによるけれどね。

あと、以外と戦闘に参加させられるキャラが6人(?)とか少ない中からチョイスしないといけないのは前作と同じ。

旅モノ

JALの往復セイバーのデメリットはキャンセル料が高額であること

画像はイメージ

JALやANAみたいな大手航空会社でも1~2か月以上前に予約すればLCCと同額程度で乗れることに気づくのに10年もかかったが、それでも大手だからと鼻クソほじりながら格安料金に釣られて雰囲気で予約すると後で痛~い目に合うケースもある。

その代表格と言えるのはJALの往復セイバーである。

ほんのちょっと安くなるだけで50%ものキャンセル料(笑)

こういった料金プランとかキャンセル料の規定とかは、企業の収益に大きく関わるから経営陣や上層部の意向が反映されていると思うけども、コトが往復セイバーについて言えば、部下がホイホイと作った資料で、ほいほい、それでいいよー、と流し見で雰囲気で決められたように思えなくもない。

自分も経験があるが、大手企業でも部署や上層部の気質(笑)次第では、中小ブラック企業みたいに、こんなのありかよ・・・みたいなやり取りで物事が決まっていくことがある。

なんせ28日前までの予約で買えるスペシャルセイバーだと片道ごとに50%のキャンセル料で済むのに、スペシャルセイバーより5%くらい雰囲気だけ安くなる往復セイバーで往復まとめて買ってしまうと、さぁ大変。

なんと言っても往復分まとめてキャンセルした場合は50%の返金になるけれど、片道使った状態だと返金されなくなってしまうのだ。

旅程を変更したり急遽帰宅する場合に無駄になる

20代の頃、HISとかで変更やキャンセルが一切できない格安航空券で海外に行っていたものだが、あれなんかは健康体で疲れ知らずの若者の成せる技であったと今になっては思う。

最近では旅行に出かけても疲れや気苦労、または単に気分が乗らないなどの理由で、日程を切り上げて帰りたくなることも少なくはない。

実際に往復セイバーで沖縄に出かけたものの、ホテルの部屋がタバコ臭くて残留受動喫煙もいいかげんにせいって感じだし、中国語や韓国語が飛び交っていてどこの国に来たのかわからんちんな状態だしで、復路を棄権して仕方なくLCCのピーチで帰ってきたことがある。当日や1日前でも格安で買える緊急用としてはLCCは役に立つ存在だ。

そもそも、往復セイバーにしろスペシャルセイバーにしろ、1か月以上も前から予約するものだから、その時の体調や気分などわかったものではない。

体調不良や緊急的な事柄で旅先で日程を変えたくなることも普通にあることだから、1万3千円ばかしJALに無駄に金を払って思うのは、柔軟に対応できるように片道ぶんずつ予約するのが賢いやり方だと思う。

往復セイバーのキャンセル規定って、なんか昭和的なんだよなー。

ちなみに、片道使った場合は返金がないからサイトからキャンセルする方法が用意されていないけど、個別に問い合わせすると権利放棄ができる。放っておいてもいいと思うけど、空港で探されたり連絡されたりするのも嫌だしね。もう俺は往復では買わないけど。

余談 JALとPeachの客層の違い

どうでもいい話だけど、海外だと移動手段と割り切って金持ちがLCCに乗ったりするのも一般的(ってどっかで聞いた気がする)だけど、日本だと自称中流階級の人はJALかANAの2択だよね。

JALでよく見かける幸せそうな家族とか、キラキラした大学生くらいの若者グループとか、ちゃんとしたビジネスマン風とか、ごく普通の人とかは、Peachではほとんど見かけない。

いや、あれはJALに乗っているから幸せそうに見えたり、キラキラしてるように見えるだけなのか?

東京-沖縄路線で言えば、JALやANAに乗っているのは割合的には東京圏の人間が多い気がする。Peachやジェットスターは外人や沖縄の人の方が多いと思う。

Peachだとクソみたいなバス移動が面倒臭いし、成田に専用ターミナルもあるんだからバス移動させんなよと思うけれど、そこは格安航空だから仕方ない。

俺はあの駐機場からターミナルまでの15分もの長いバス移動で心底うんざりしてしまうことがある。

ゲーム

【PS4】「イグジストアーカイヴ」ゲームレビュー、感想(ネタばれあり)

PS4「イグジストアーカイヴ」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

ブックオフで270円で売られていた世間ではクソゲー扱いされている2015年発売のゲーム。

PS4のゲームで270円とは見えている地雷だけど、クソゲーかどうかなんてプレイヤー側の感性次第だから、自分がプレイすれば良作という万に1つの可能性にかけてみた。

開発元がトライエースで、未プレイだけれど同社開発のヴァルキリープロファイルという有名ゲームの要素があったり、こちらはプレイ済みだけど銃使いキャラのモーションなんかにエンドオブエタニティの雰囲気が感じられたりもするRPGである。

ストーリー的には異世界に強制的に転送された主人公たちが宇宙のゴタゴタを解決して地球に帰るような話だけど、バッドエンドを含めてエンディングは3パターンあるらしい。

レベル上げ前提のゲームバランスでクリアまで50~100時間くらいはかかるゲームだと思われる。

スキル選択を間違えて開始5時間で詰む

このゲームはレベルアップ時に取得するスキルポイントを自由に割り振ってスキルを覚える仕組み。

職業にあたる部分や、技の書類がやたらと数があって、初見ではどれが重要かどうかが全くわからない。普通の親切なゲームなら必要ポイントが少ないものから適当に覚えていけば攻略に困らないようになっているはずだと思うけども、イグジストアーカイヴにはそんな良心はなかったのである。

序盤育成の正解は序盤で仲間になる日本人女性にはどう見ても見えない日本人女性の「まゆら」を25ポイント貯めて初期職業をランクアップさせて全体回復魔法のライトキュアを覚えさせること。

スキルポイントは序盤ではかなり貴重なうえに、序盤においては回復アイテムも手に入りにくい。細かいどうでもいいスキルに割り振ってしまうと、回復ができなくて戦闘の難易度が猛烈に跳ね上がる結果になる。

開始2~3時間程度なら最初からやり直した方がよいレベルだけど、10時間近く経っていたらそのままレベル上げしてポイントを貯めるしかない。

そう考えるとFF10のスフィア盤はよく出来たシステムである。あちらはプレイヤーが自由にポイントを割り振りながら育成できるように見せかけつつも、重要スキルは外さないようになっている。むしろ、誰がやっても同じようにしか育成できないという面もあるにはあるが。

エンドオブエタニティ的な異世界空間が舞台

宇宙にどこかの惑星のような場所に転送された主人公たち。

中心に塔がそびえているあたり、エンドオブエタニティを個人的には彷彿とさせた。

ゲームはクエスト攻略型で、拠点の街などもなく、メニュー→クエスト→クエスト・・・の繰り返しである。携帯ゲーム機のVITA版が元になっているからか、隙間時間にちょろっとやるのを想定しているのだと思う。

グラフィックも2015年発売にしていもキャラクターの3Dモデルはデフォルメされていて瞬きすらしないし、PS2か良くてPS3レベルかと思う。しょぼいグラの割にはシーンの切り替えでローディングも挟むし、戦闘突入時のエフェクトやメニュー画面もモタつくし、PS4には全然最適化されていない。

他のゲームだったら、このレベルのグラならローディングなしで切り替えできるものもあると思う。

ストーリーなんかもクエストのダンジョン攻略途中に人物のエピソードが再生されたりして、段々とゲームシステム自体にフラストレーションを感じてくる段階になると「お前の子供自体のエピソードとかクッソどうでもいいわ」とか思ってスキップしがちになった。

個性あふれる味方キャラも人数が無駄に多い

戦闘で使えるのは4人だけにも関わらず最終的には10人以上ものメンバーになる。

同じような性能や特長を持つキャラもいるし、それぞれを使い分けるシーンも特にないので、死ぬほどウザい大量の雑魚的を効率よく倒せるスキルを持っていたり、気に入ったキャラだけを使うことになると思う。

同じくトライエースの作品であるスターオーシャン的に、ウケ狙いか何かを狙ったようなネタ設定のクセのある味方キャラが多い。

典型的なオタクをステレオタイプにしたようなキャラや、まゆらからして某ボーカロイドのコスプレ風だし、今さら戦闘で加入させることはないんじゃないかと思うほど後半に仲間になるキャラも戦隊モノのヒロイン風だったりネタ系のキャラが多い。

キャラ同士の掛け合いがこのゲームの数少ない魅力になると思うけれど「クッソどうでもいいわ」と思う境地に達すると、ゲーム自体がどうでもよくなってしまう。

FF9のキャラも誰一人として感情移入できなかったが、強すぎる個性を持ったデフォルメキャラには感情移入しにくい。

序盤からウザすぎるトゲトゲの敵

割と序盤から登場するウニのような球体にトゲトゲが生えた敵。

主人公を始めとした剣などの近接攻撃をするキャラが攻撃しようとすると、ダメージを受けたり貴重なこちらの行動ターンがキャンセルされたりする。

トゲトゲは中盤以降も頻繁に出てきてウザいし、大量に出てくる取りみたいな敵や、大量にターンを消費する魔法が利かない敵もいるし、とにかく面倒臭い敵が続々と出てくる。

というより、面倒臭い敵しかないし、ザコキャラなのにランダムで5連戦とかになったりもする。

歯ごたえを超えるほどのプレイヤーへの嫌がらせはクソゲー評価されるという良い見本だろう。

ダンジョン探索は中盤以降はアクション性が高すぎる

3D全盛の時代にダンジョン内はスーパーマリオ風の2Dアクションとなっている。

序盤こそ、こちらができる動作は単純なものしかないために、ジャンプして登っていく程度でクリアできるけれど、中盤以降は2段ジャンプやスライディング、敵の動きを止めて足場として何段階もジャンプしていくなどの複雑な操作が必要となる。

バトルは基本的に単純なコマンドバトルなのに、ダンジョンは複雑なアクション操作が必要なるので、アクションが苦手だからRPGを好んでやっている人には全く向かないゲームである。

マップ自体も複雑でわかりにくいし、クソゲーあるあるで詳しく攻略方法を解説したサイトもあまりない。何段階ものジャンプに失敗すると最初からやりんぉしになったり、ウザい敵と戦うハメになったりするから、余計にストレスが溜まってしまう。

推奨レベルを大幅に超えても瞬殺されるほど強いボス

アクションが得意だったら雑魚的との戦闘を回避したり、手際よくダンジョンのギミックを攻略できるかもしれないけれど、奥で待っているボスは圧倒的に強い。

ダンジョンごとに推奨レベルが設定されていて、基本的に攻略済みのダンジョンなどに行き来して自由にレベル上げはできるものの、推奨レベルをガン無視した強すぎるボスなどもいる。このゲームに良心は期待しない方がいい。

やたら装備品やアイテムは手に入るが処分に困る

ハクスラ要素とでもいうのか、やたらと戦闘ごとに装備品などが続々と手に入るものの、売却システムが不便すぎる。

まとめて捨てたり売却できなくて、1つ1つポチポチと入力していないとならない。しかし、アイテム欄がいっぱいになると戦闘終了時に捨てる作業が発生してしまうのだ。

序盤は売却すらできないし、中盤でアマツメの店的なものが使えるようになって売却できるようになっても、買えるアイテムにロクなものがない。

装備品も続々と性能が微妙に上がるものが手に入るが、装備品はプログラム的には単なるデータでしかないとしても、あまりにも装備品に愛着が湧かなすぎる。

長いダンジョンや戦闘が長引くとバグでフリーズする

特に初期のVITA版が深刻だったそうだけど、最新パッチをあてたPS4版でも処理が不安定になる。

ダンジョンの途中ではセーブできないし、途中で離脱するとペナルティがあるようなゲームだけど、長ったらしいダンジョンを攻略しているとプレイヤーが透明になって見えなくなったり、バトルの挙動がおかしくなったりすることがあった。

クソ面倒な戦闘でレベルを挙げたり、複雑なダンジョンの攻略途中でフリーズとかバグとかやってられない。

クソゲーがクソゲーたる条件とは何かと考えさせる作品

こんなゲームでもプレイすると多少の学びはある。クソゲーとは何かという学びである。

クソゲーはプレイヤーに不親切である

アイテムの売却周りとか、なんでこんなに不親切なUI設計なのかと思う。

理不尽な高難易度

理不尽な難易度のゲームバランスは今日の良質なコンテンツに溢れた時代には生き残れないのでクソゲー扱いされるのがオチ。

繰り返し単純作業を強いる

プレイヤーの腕に関係なくレベル上げをしないと先に進めないゲームバランスにも関わらず、ザコ戦が繰り返し単純作業すぎる。

コンピュータのプログラムは繰り返しは得意中の得意で、プログラミングの入門書では序盤で繰り返し命令を学ぶのが通例だけど、人間にとっては繰り返し単純作業は苦痛を強いることが多い。

プログラム的には基本中の基本処理だから楽チンだろうけど、作り手側の創意工夫のなさがプレイヤーを苦しめることになるのである。

致命的なフリーズやバグがある

特定の動作をすると起こるというよりは、普通にダンジョン攻略やバトルをしているだけでフリーズしたり挙動がおかしくなる時がある。

このゲームをオススメできる人

あまり人様にオススメできるゲームではないけれど、アクションが得意で難易度が理不尽に高い面倒臭いゲームが好きな人には300円以下で買えるなら値段程度は楽しめるかもしれない。

近年のゆるゆるなバランスのゲームに物足りなさを感じているなら手に取ってみてはどうだろうか。