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【雛鳥】「英雄伝説 閃の軌跡III (3)」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「英雄伝説 閃の軌跡III (3) 」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

シリーズ物のガッツリしたストーリー重視のRPGだけど、シリーズは一切やったことがない。

なぜ買ったかというと、先日レビューした「BLUE REFLECTION TIE/帝」を某通販サイトで買った際の送料無料になる金額に少しばかし足りなかったので、金額合わせのために400円くらいでちょうどよかったので購入。

こんな不純な動機で買ったのは発売日に定価で買ったりするシリーズファンには申し訳ないと思いつつも、パッケージ的にも今風のイラストだし、長く続いているシリーズだから世間的に評価もそれなりに高いはずだからと思うし、どんなものなのかとプレイしてみた。

英雄伝説はドラクエやFFに並ぶ超古参RPG

それなりの年代のゲーマーなら名前くらいは聞いたことあると思うのがドラゴンスレイヤーとか英雄伝説というタイトル。

日本ファルコムという、東京の立川市にある古参ゲーム会社が手掛けているシリーズで、代表作であるドラゴンスレイヤーの最初の作品は1984年にPC-88用としてリリース。

ファミコンのドラゴンクエストは1986年発売だし、ファイナルファンタジーは1987年発売だから、むしろドラクエやFFよりも歴史が古い。

そのドラクエスレイヤーの6作目として世に君臨したのがPC-88などにリリースされた「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」なのである。

タイトルやシリーズの括りなどが変わりながら現代にまで続いているのだ。

物語の途中だけど今作だけで80時間かかる

閃の軌跡は全4部作の分割商法で、全くプレイしたことはないが前作や前々作が存在している。

ドラクエとかFFみたいにマーケティングのためにタイトルだけ看板的に共有しているのではなくて、閃の軌跡に関しては完全に世界観やキャラクター、ストーリーも続きものである。(もっと言えば他の軌跡シリーズも関連するというけど、俺は忙しいからそこまでは知らん!)

だから、急に3だけをプレイするというのは、連続ドラマの途中から見るようなものだけど、転職続きの自分からしたら、前後関係がよくわからなくても部署に放り込まれて引継ぎもロクにないなか、無責任な中間管理職から「明日から一人でやってね」なんて展開は何度も経験しているから、まぁ何とかなるでしょうという期待と不安でゲームスタートする。

どうせ400円くらいで買ったゲームだし、つまらんかったらすぐやめようという気持ちでいたが、序盤はよくわからんが学園的なところで、いきなり戦闘みたいな展開。

グラフィックは若干カチカチな感じもするけど、普通にPS4世代のゲームって感じ。

操作性とかも悪くないし、戦闘の切り替えとかローディングは爆速。というかローディングがないくらいに感じるあたりに、技術力の高さを感じた。

さすがに初見プレイだとキャラクターとか世界観はよくわからんけど、まぁ、そのうちわかるっしょ。

物語は序章と4章と終章の計6部構成

BLUE REFLECTIONとかだったら1章が2時間くらいで終わったりする場合もあるけど、閃の軌跡3は1章あたり20時間くらいかかる。

ストーリーRPGを謳っているだけあって、キャラクターのセリフは膨大。スキップ機能など便利機能は搭載されているが、ムービー的に長いイベントが頻繁に入る。

主人公のリィンというイケメン風キャラは士官学校の若き教官という設定。

前作とかプレイしていないからよくわからないが、このリィン君は英雄的存在の若きイケメンのため、モテモテのハーレム状態らしい。

学園生活的な場面があり、ペルソナ5のコープのような「絆イベント」というものがある。

これを定期的にある自由時間に各キャラでイベントを進めていくことで、戦闘が有利になったり、個別のイベントが行われていく仕組みのようだ。

普通に男性キャラもいるけれど、女性キャラの場合は恋愛ゲーム的な雰囲気になりがち。

街やモブキャラの作り込みがそのへんのRPGの比較にならない

このシリーズは本当に初めてなんだけど、街とかもそうだし、そのへんのモブキャラの作り込みが凄い。

普通のRPGだったらショップの店員は買い物するためだけの存在だけど、買い物とは別に会話したり、クエストなどのイベントが設定されていることが多い。

モブキャラも名前があるのも驚ぎだが、そのモブキャラの赤ちゃんやペットにまで名前があるのはさらに驚く。

ゼノギアス的にロボットでの戦闘がある

戦闘は生身の人間で戦う以外に、ゼノギアスみたいに騎神や機甲兵という、人型のロボットに乗って戦う場面がある。

ストーリー的にかなり重要だと思うロボットだが、イベント戦闘的に全編通して10回あるかどうかくらいしか、ロボットで戦う場面がないのはむずがゆかった。

人間の数倍くらいある巨大な中ボスのモンスターと戦う時も、ロボットを呼ばずに悪戦苦闘しながら生身の人間でチマチマ戦う場面が多い。

「最初からロボット使っとけや」と思いつつ、この世界では今にも世界が崩壊しそうな時であってもロボットが相手の時しかロボットでは戦ってはいけないというような「お約束」でもあるのかしらん、と思った。紳士協定みたいな。

ラスボスの恐竜みたいな敵では結局、生身では歯が立たなくて途中からロボットを呼び出したものの、今度は思った以上に訳ありだった主人公が暴走して制御不能に陥った。

普通のゲームだったらバッドエンド展開に追い込まれ、「続きは続編で」と言わんばかりに80時間プレイしてきたのに、あっさりとブツ切りで終わってしまう。

続編を買わすためとは言え、色々な社会的事情や個人的事情で今作だけをプレイしたい人への配慮は一切感じなかったのは、うーん・・・と思わなくもない。

バトル難易度はベリーイージーまで選べる

このゲームのよい所は戦闘で詰まることが比較的少ないということ。

コマンドRPGだからレベル上げしたり戦略を考えれば誰でもクリアできるし、難易度設定も豊富でベリーイージーまで用意されている。

キャラの育成や強化のカスタマイズのパターンは豊富。

戦闘ではHPとEP(魔法的なものに使う)の他に、CP(クラフトポイントと言って必殺技的なものに使う)、BP(ブレイブポイントと言う特殊効果で最初は使ってなかったが超重要)という独自の数値がある。

正直、難易度を下げればラスダンまで戦闘では何も考える必要がないが、ラスダンのボスだけは急に強くなるので、上記の数値や戦略を考える必要が出てくる。

シリーズに慣れている人だとすぐにわかるのもかもしれないが、初見だと有効な戦い方に気づくのに時間がかかるかもしれない。

答えを言うと、このゲームの戦闘はいかに効率よくCPを溜めて必殺技を連発するかが全て。CPを効率よく貯めるにはBPを使ブレイブオーダーを使うのが重要。

FFXのユウナがやってた召喚ボンバーみたいに、ザコ戦でCPを事前に貯めてボス戦で開幕から必殺技をぶっ放すという、昔懐かしい戦法も使える。

戦闘が長引くとロクなことがないのでCPは重要。キャラのカスタマイズもCPが溜まりやすいような構成にするのが重要になる。

ラスボス付近になると、直前まで1千とか2千くらいのダメージで戦っていたのに、急に一撃で3万くらいダメージ与えられるようになったりして、ピーキーなバランスにはビビった。

伝統的にどこでもセーブできるのは利点

このメーカーというか、このシリーズは伝統的に戦闘中以外はどこでもセーブできるらしい。

ドラクエとかFFとか一般的なRPGだと教会でセーブしたり、特定の場所でないとセーブできないのがお約束となっているが、ヨソのお約束には従わないのが伝統だという。

ゼノギアスなんかはセーブポイントによって、黒幕側が主人公らの状況を監視しているというストーリー上の設定があったりするけれど、このゲームにおいてはセーブは単なるプレイヤー側に提供する機能でしかない。

いつでもセーブできたら、ボス戦の前とか変な所でセーブしちゃって引き返せなくなって詰むんじゃないの? っていう気もするけれど、難易度も自由にいじれるし、ザコ敵が何度でも沸くのでレベル上げで困ることはないだろう。

嘘みたいなワンパターン展開が多い

ここまでは比較よかった部分の感想だけど、序盤から終盤まで、つまり1章~4章の途中くらいまでは嘘みたいなワンパターン展開にウンザリしそうだった。

毎回、章が始まると、

学園での劣化ときメモ

小要塞という名のクソダンジョン攻略

専用列車で各地方の演習地に移動(列車内で劣化ときメモ)

演習地に着いたら着いたで劣化ときメモ

訪れる街はパーティの誰かしらの地元で実家とかに訪れる

主人公たちより段違いに強い強キャラ加入

クソダンジョン攻略

ぽっと出の謎の中ボス撃破

最初に戻る

この流れ作業を都合60~70時間くらいやるのだから、人によっては結構な忍耐力がいることだろう。

逆に言えば、章が進んでも同じ展開だから身構える必要がないともいけるけれど、このシリーズのお約束なのかどうか知らないが、疑問に思わないようにしないと、このゲームは楽しくクリアまでプレイできないであろう。

まるでサラリーマンの会社と家を往復して、クソ上司の犬になるだけのような生活である。実際、主人公も組織に雇われているサラリーマンなのだけど。

劣化ときメモと小要塞がなければプレイ時間が40~50時間くらいに収まった気がするから、無駄に長くなっているだけの気がする。クソすぎる小要塞はチュートリアルとして1回だけあるのかと思ったけど、クリアまでに4回も行くことになるのは正気ではないと思った。

ちなみに「ぽっと出」はゲーム界隈とか、現代的には急に出てきた人とかの意味で使われていると思っていたけれど、本来の日本語的には田舎から都会に出てきたことを意味するらしい。ぽっと出の若者とか。辞書が追い付いていないのかな。

主人公や味方パーティーが「やれやれ系」

こういうラノベの主人公みたいなのが流行っているのか知らないけれど、主人公や味方メンバーたちが「やれやれ」というセリフを吐いているのを何度見たことか。

プレイヤーは主人公ら以上に「やれやれ」と思っているのだから、もうちょっとプレイヤーが見ていることを意識した方がいいと思う。

このゲームのレビューでよく言われるけれど、学生メンバーを雛鳥と呼んだりと、このゲーム独特の言い回しとか、特定のフレーズがキャラ問わずよく使われたりする。

ラスダンの中ボスやラスボス戦メンバーは固定

80時間もかけてプレイしてきたなら好きなメンバーで戦う権利くらいありそうなものだけど、ラスダンでの中ボスやラスボス戦はメンバーが固定されている。

特にラスボスは主人公のリィンとユウナとクルトの初期メンバーに、途中から入ったヤバい感じの女キャラで戦うのが納得いかなかった。

クルトは序盤から使っている技がラスボス付近でも現役だし、ユウナは意外と有能な強キャラなので、主人公補正バリバリのリィンは別としても、クルトとユウナは序盤から意識してカスタマイズした方がいいと思う。

というか、このゲームは終盤になるとパーティーが名前も素性もよくわからない人たちでいっぱいになるけれど、ラスボス戦のメンバーくらい選ばせて欲しかった。

まぁ、続き物で続編があるから本当のラスボスでもないんだろうけど。

キャラのモーションがカッチカチ

途中から全く気にならなくなったけれど、キャラの動作にモーションキャプチャーを使っていないためか、当たり前のようにモーションキャプチャーを使っている大手メーカーなどのゲームに慣れていると違和感を覚えた。

見た目は大手メーカーのゲームと遜色ない3Dグラフィックだけど、腕だけや上半身だけの動きで剣を捌いたり、モーションまでは大手と同じレベルにするのは技術や予算的にハードルが高いのだろう。

大手メーカーのゲームならFFXとかだとPS2の時代からモーションキャプチャーが使われているが、あのアローンのずっしりした大剣を振り下す格好いい動作はモーションキャプチャーならではということでもあろう。

まとめ 閃の軌跡3はシリーズ初見でも楽しめるか?

キャラクターや世界観は前作や前々作、また関連作品をプレイしていないと、正直、誰コイツ? 何の話? っていう置いてけぼりにはなる。

70~80時間くらいクリアにかかるくらい長いゲームなので、どうせスキップしながらプレイするし、世界が終わるかもしれないのにアルツハイマーのお婆さんの落とし物を探すクエストとかやってる場合じゃないと思うから、メインストーリー重視なら初見でも一応プレイには支障ないんじゃないかしらん。

全然やらなかったけど、釣りとか料理とかカードゲームとか、やりこみとか含めたら無限レベルに長く遊べるし、送料無料の金額合わせで買うゲームとしては、かなり良いと思う。

さすがにエンディングが盛り上げるだけ盛り上げておいて「続きは続編で」とぶった切りなのはどうかと思ったけどね。

ゲーム

【PS4 / Switch】「BLUE REFLECTION TIE/帝」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「BLUE REFLECTION TIE/帝(ブルーリフレクション タイ) 」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

2017年に発売された前作「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」から4年経った2021年に発売された続編にあたるゲーム。

単純に4年の月日は長いというのもあるし、アニメ化やソシャゲ化という、嫌な予感しかしないメディアミックスの一つとして存在する続編なのである。

前作のレビューはこちら。

“ライザマネー”の香りがプンプンするブルリフ

前作はアレはアレとして、一つのゲーム作品としては終わるならば、さもありではないかと思う。

だが、そこは営利企業の商業作品。

ライザのアトリエの(太ももの)大ヒットによって捻出された巨額な“ライザマネー”を感じさせる出来栄えなのであった。

前作のような全てイベント戦闘と言えるほどの温いバトルはなくなり、難易度イージーでも戦略を練ったり、パラメーター上げを頑張らないと全滅するバランスになった。

アトリエシリーズと全く同じように、フィールドでは素材を集め、仲間との交流によってレシピを手に入れ、錬金術らしきもので回復アイテムやストーリーで必要なアイテムを作り出すゲーム性が採用された。

最近のアトリエシリーズみたいに、パズル性とか素材の品質とかまでは再現されていないものの、こりゃ完全にアトリエじゃん。

ライザの技術(笑)が導入されたカメラアングル

前作のフィールドは抽象的な空間みたいなフィールドを終始探索するだけであったが、今作では狭い場所を潜ると四つん這いで進む尻を後ろからクローズアップするという、ライザのアトリエで開発されたらしい技術が導入されている。

また、ステルスミッションという、龍が如くなどでお馴染みの敵の視界に入らないように進むミニゲームも随所に導入された。ミニゲームと言ってもメインストーリー上で何回は強制的にクリアしないとならないのでダルい。

龍が如くでも幹部の葬式会場や厳重警備の組員事務所に忍び込むのために同じようなことをしたけども、あっちは見つかるとストーリーが成立しなくなるので筋が通ったが、今作のステルスミッションは普通に戦って勝てるいつものザコしかいないのに、なぜ見つからないようにチマチマ進まないとならないのかの説明は一切なく、何度もステルスミッションをやらされることになる。

ステルスミッション中でも途中でセーブ、ロードできることに気づいたが、最初からやり直しのはかなりダルかった。

1作目とゲーム性はかなり違う

今作はライザーマネーの関係もあって、悪い意味でアトリエ風に生まれ変わってしまったブルリフと言えるだろう。

素材作成もアトリエほどの奥深さはないし、前作同様に女の子同士でデートをしてスキルを覚えていくのも同じ。

キャラのレベルは50が上限で、後半になると普通に戦っていてもラスボス前に最大レベルに達する仕様。

ソフィーのアトリエも似たような仕様だったと思うが、後半やラスボス近辺は中ボスラッシュになって戦闘がメインになることもあり、デートでスキルを覚えたりキャラを強化していくのが重要となる。

ボス戦ではインファイトバトルという、バトル中に1対1での接近戦になることもある。

人によっては面白いと感じるのか知らんが、いまいちクリアまでコツが掴めず、普通にコマンドRPGとして戦う方が楽だった。

ちなみに、今作のバトルは時間が常に流れているような感じのもので、これもライザ仕様らしい。太ももに興味がないのでライザはよく知らんが。

サブタイトルの意味はアニメとソシャゲを繋ぐからタイ(TIE/帯)らしい

コンシューマー向けのゲームとしては、今作はBLUE REFLECTION 2にあたるけれど、サブタイトル的なものがタイ(TIE/帝)なので、これはプレイする前もクリア後も意味がわからなかった。

それもそのはず、前述のようにメディアミックス作品としてアニメのRAY/澪とソシャゲでサービス終了済みのSUN/燦も把握していることが前提のような節があり、前作ゲームと合わせて、それぞれの登場キャラが一堂に会するということで、それぞれを結ぶ集大成的な作品という意味でタイなのではないかと思う。

詳しくは知らんし、それ以上興味もない。

キャラクターは増えたけれど印象の残る子は少ない

前作だと2017年発売ということもあり、アーランドシリーズのアトリエっぽさを感じさせるキャラクターデザインだったけれど、今作から登場するキャラは言われないと同じイラストレーターが担当しているとわからないようなデザインだった。

もちろんイラストレーターも仕事だから世の中の需要やクライアントの要望で作風を変えたりしていくことはあると思うけども、ロロナとかトトリとかの時代の岸田メル氏のキャラをイメージしていると、あれって思うかもしれない。

自分は主人公キャラからしてイラストレーターが変わったのかしらんと思って、前作主人公の日菜子が加入したらずっと日菜子メインで使っていたが。

プレイ時間は40時間くらいのボリュームだけど飽きる

前作に比べたら素材集めとか、それぞれのテーマで作られたフィールドとか、後半の連戦バトルとか、かなり歯ごたえのあるアトリエっぽいRPGに使い内容になっている。

アトリエにない要素としては、デートで交流を深めないとキャラが強くならないのと、攻略メインで考えるとデート中の会話をスキップできないのがかなり怠いと思う。

前作と違って、今作は異世界空間にある学校が舞台になるので、前作みたいな現実の女子校的なドロドロに苛まれることは少ないものの、ドロドロなのには違いないと思うので、40時間以上もドロドロになるのも結構しんどいと思う。

ライザアングルは微妙だし、ステルスミッションはいらなかったと思うね。

基本的にアトリエと同様にキャラゲー的なゲームだから、キャラが好きかどうかによるけれどね。

あと、以外と戦闘に参加させられるキャラが6人(?)とか少ない中からチョイスしないといけないのは前作と同じ。

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【PS4】「イグジストアーカイヴ」ゲームレビュー、感想(ネタばれあり)

PS4「イグジストアーカイヴ」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

ブックオフで270円で売られていた世間ではクソゲー扱いされている2015年発売のゲーム。

PS4のゲームで270円とは見えている地雷だけど、クソゲーかどうかなんてプレイヤー側の感性次第だから、自分がプレイすれば良作という万に1つの可能性にかけてみた。

開発元がトライエースで、未プレイだけれど同社開発のヴァルキリープロファイルという有名ゲームの要素があったり、こちらはプレイ済みだけど銃使いキャラのモーションなんかにエンドオブエタニティの雰囲気が感じられたりもするRPGである。

ストーリー的には異世界に強制的に転送された主人公たちが宇宙のゴタゴタを解決して地球に帰るような話だけど、バッドエンドを含めてエンディングは3パターンあるらしい。

レベル上げ前提のゲームバランスでクリアまで50~100時間くらいはかかるゲームだと思われる。

スキル選択を間違えて開始5時間で詰む

このゲームはレベルアップ時に取得するスキルポイントを自由に割り振ってスキルを覚える仕組み。

職業にあたる部分や、技の書類がやたらと数があって、初見ではどれが重要かどうかが全くわからない。普通の親切なゲームなら必要ポイントが少ないものから適当に覚えていけば攻略に困らないようになっているはずだと思うけども、イグジストアーカイヴにはそんな良心はなかったのである。

序盤育成の正解は序盤で仲間になる日本人女性にはどう見ても見えない日本人女性の「まゆら」を25ポイント貯めて初期職業をランクアップさせて全体回復魔法のライトキュアを覚えさせること。

スキルポイントは序盤ではかなり貴重なうえに、序盤においては回復アイテムも手に入りにくい。細かいどうでもいいスキルに割り振ってしまうと、回復ができなくて戦闘の難易度が猛烈に跳ね上がる結果になる。

開始2~3時間程度なら最初からやり直した方がよいレベルだけど、10時間近く経っていたらそのままレベル上げしてポイントを貯めるしかない。

そう考えるとFF10のスフィア盤はよく出来たシステムである。あちらはプレイヤーが自由にポイントを割り振りながら育成できるように見せかけつつも、重要スキルは外さないようになっている。むしろ、誰がやっても同じようにしか育成できないという面もあるにはあるが。

エンドオブエタニティ的な異世界空間が舞台

宇宙にどこかの惑星のような場所に転送された主人公たち。

中心に塔がそびえているあたり、エンドオブエタニティを個人的には彷彿とさせた。

ゲームはクエスト攻略型で、拠点の街などもなく、メニュー→クエスト→クエスト・・・の繰り返しである。携帯ゲーム機のVITA版が元になっているからか、隙間時間にちょろっとやるのを想定しているのだと思う。

グラフィックも2015年発売にしていもキャラクターの3Dモデルはデフォルメされていて瞬きすらしないし、PS2か良くてPS3レベルかと思う。しょぼいグラの割にはシーンの切り替えでローディングも挟むし、戦闘突入時のエフェクトやメニュー画面もモタつくし、PS4には全然最適化されていない。

他のゲームだったら、このレベルのグラならローディングなしで切り替えできるものもあると思う。

ストーリーなんかもクエストのダンジョン攻略途中に人物のエピソードが再生されたりして、段々とゲームシステム自体にフラストレーションを感じてくる段階になると「お前の子供自体のエピソードとかクッソどうでもいいわ」とか思ってスキップしがちになった。

個性あふれる味方キャラも人数が無駄に多い

戦闘で使えるのは4人だけにも関わらず最終的には10人以上ものメンバーになる。

同じような性能や特長を持つキャラもいるし、それぞれを使い分けるシーンも特にないので、死ぬほどウザい大量の雑魚的を効率よく倒せるスキルを持っていたり、気に入ったキャラだけを使うことになると思う。

同じくトライエースの作品であるスターオーシャン的に、ウケ狙いか何かを狙ったようなネタ設定のクセのある味方キャラが多い。

典型的なオタクをステレオタイプにしたようなキャラや、まゆらからして某ボーカロイドのコスプレ風だし、今さら戦闘で加入させることはないんじゃないかと思うほど後半に仲間になるキャラも戦隊モノのヒロイン風だったりネタ系のキャラが多い。

キャラ同士の掛け合いがこのゲームの数少ない魅力になると思うけれど「クッソどうでもいいわ」と思う境地に達すると、ゲーム自体がどうでもよくなってしまう。

FF9のキャラも誰一人として感情移入できなかったが、強すぎる個性を持ったデフォルメキャラには感情移入しにくい。

序盤からウザすぎるトゲトゲの敵

割と序盤から登場するウニのような球体にトゲトゲが生えた敵。

主人公を始めとした剣などの近接攻撃をするキャラが攻撃しようとすると、ダメージを受けたり貴重なこちらの行動ターンがキャンセルされたりする。

トゲトゲは中盤以降も頻繁に出てきてウザいし、大量に出てくる取りみたいな敵や、大量にターンを消費する魔法が利かない敵もいるし、とにかく面倒臭い敵が続々と出てくる。

というより、面倒臭い敵しかないし、ザコキャラなのにランダムで5連戦とかになったりもする。

歯ごたえを超えるほどのプレイヤーへの嫌がらせはクソゲー評価されるという良い見本だろう。

ダンジョン探索は中盤以降はアクション性が高すぎる

3D全盛の時代にダンジョン内はスーパーマリオ風の2Dアクションとなっている。

序盤こそ、こちらができる動作は単純なものしかないために、ジャンプして登っていく程度でクリアできるけれど、中盤以降は2段ジャンプやスライディング、敵の動きを止めて足場として何段階もジャンプしていくなどの複雑な操作が必要となる。

バトルは基本的に単純なコマンドバトルなのに、ダンジョンは複雑なアクション操作が必要なるので、アクションが苦手だからRPGを好んでやっている人には全く向かないゲームである。

マップ自体も複雑でわかりにくいし、クソゲーあるあるで詳しく攻略方法を解説したサイトもあまりない。何段階ものジャンプに失敗すると最初からやりんぉしになったり、ウザい敵と戦うハメになったりするから、余計にストレスが溜まってしまう。

推奨レベルを大幅に超えても瞬殺されるほど強いボス

アクションが得意だったら雑魚的との戦闘を回避したり、手際よくダンジョンのギミックを攻略できるかもしれないけれど、奥で待っているボスは圧倒的に強い。

ダンジョンごとに推奨レベルが設定されていて、基本的に攻略済みのダンジョンなどに行き来して自由にレベル上げはできるものの、推奨レベルをガン無視した強すぎるボスなどもいる。このゲームに良心は期待しない方がいい。

やたら装備品やアイテムは手に入るが処分に困る

ハクスラ要素とでもいうのか、やたらと戦闘ごとに装備品などが続々と手に入るものの、売却システムが不便すぎる。

まとめて捨てたり売却できなくて、1つ1つポチポチと入力していないとならない。しかし、アイテム欄がいっぱいになると戦闘終了時に捨てる作業が発生してしまうのだ。

序盤は売却すらできないし、中盤でアマツメの店的なものが使えるようになって売却できるようになっても、買えるアイテムにロクなものがない。

装備品も続々と性能が微妙に上がるものが手に入るが、装備品はプログラム的には単なるデータでしかないとしても、あまりにも装備品に愛着が湧かなすぎる。

長いダンジョンや戦闘が長引くとバグでフリーズする

特に初期のVITA版が深刻だったそうだけど、最新パッチをあてたPS4版でも処理が不安定になる。

ダンジョンの途中ではセーブできないし、途中で離脱するとペナルティがあるようなゲームだけど、長ったらしいダンジョンを攻略しているとプレイヤーが透明になって見えなくなったり、バトルの挙動がおかしくなったりすることがあった。

クソ面倒な戦闘でレベルを挙げたり、複雑なダンジョンの攻略途中でフリーズとかバグとかやってられない。

クソゲーがクソゲーたる条件とは何かと考えさせる作品

こんなゲームでもプレイすると多少の学びはある。クソゲーとは何かという学びである。

クソゲーはプレイヤーに不親切である

アイテムの売却周りとか、なんでこんなに不親切なUI設計なのかと思う。

理不尽な高難易度

理不尽な難易度のゲームバランスは今日の良質なコンテンツに溢れた時代には生き残れないのでクソゲー扱いされるのがオチ。

繰り返し単純作業を強いる

プレイヤーの腕に関係なくレベル上げをしないと先に進めないゲームバランスにも関わらず、ザコ戦が繰り返し単純作業すぎる。

コンピュータのプログラムは繰り返しは得意中の得意で、プログラミングの入門書では序盤で繰り返し命令を学ぶのが通例だけど、人間にとっては繰り返し単純作業は苦痛を強いることが多い。

プログラム的には基本中の基本処理だから楽チンだろうけど、作り手側の創意工夫のなさがプレイヤーを苦しめることになるのである。

致命的なフリーズやバグがある

特定の動作をすると起こるというよりは、普通にダンジョン攻略やバトルをしているだけでフリーズしたり挙動がおかしくなる時がある。

このゲームをオススメできる人

あまり人様にオススメできるゲームではないけれど、アクションが得意で難易度が理不尽に高い面倒臭いゲームが好きな人には300円以下で買えるなら値段程度は楽しめるかもしれない。

近年のゆるゆるなバランスのゲームに物足りなさを感じているなら手に取ってみてはどうだろうか。