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【PS4 / Switch】「BLUE REFLECTION TIE/帝」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「BLUE REFLECTION TIE/帝(ブルーリフレクション タイ) 」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

2017年に発売された前作「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」から4年経った2021年に発売された続編にあたるゲーム。

単純に4年の月日は長いというのもあるし、アニメ化やソシャゲ化という、嫌な予感しかしないメディアミックスの一つとして存在する続編なのである。

前作のレビューはこちら。

“ライザマネー”の香りがプンプンするブルリフ

前作はアレはアレとして、一つのゲーム作品としては終わるならば、さもありではないかと思う。

だが、そこは営利企業の商業作品。

ライザのアトリエの(太ももの)大ヒットによって捻出された巨額な“ライザマネー”を感じさせる出来栄えなのであった。

前作のような全てイベント戦闘と言えるほどの温いバトルはなくなり、難易度イージーでも戦略を練ったり、パラメーター上げを頑張らないと全滅するバランスになった。

アトリエシリーズと全く同じように、フィールドでは素材を集め、仲間との交流によってレシピを手に入れ、錬金術らしきもので回復アイテムやストーリーで必要なアイテムを作り出すゲーム性が採用された。

最近のアトリエシリーズみたいに、パズル性とか素材の品質とかまでは再現されていないものの、こりゃ完全にアトリエじゃん。

ライザの技術(笑)が導入されたカメラアングル

前作のフィールドは抽象的な空間みたいなフィールドを終始探索するだけであったが、今作では狭い場所を潜ると四つん這いで進む尻を後ろからクローズアップするという、ライザのアトリエで開発されたらしい技術が導入されている。

また、ステルスミッションという、龍が如くなどでお馴染みの敵の視界に入らないように進むミニゲームも随所に導入された。ミニゲームと言ってもメインストーリー上で何回は強制的にクリアしないとならないのでダルい。

龍が如くでも幹部の葬式会場や厳重警備の組員事務所に忍び込むのために同じようなことをしたけども、あっちは見つかるとストーリーが成立しなくなるので筋が通ったが、今作のステルスミッションは普通に戦って勝てるいつものザコしかいないのに、なぜ見つからないようにチマチマ進まないとならないのかの説明は一切なく、何度もステルスミッションをやらされることになる。

ステルスミッション中でも途中でセーブ、ロードできることに気づいたが、最初からやり直しのはかなりダルかった。

1作目とゲーム性はかなり違う

今作はライザーマネーの関係もあって、悪い意味でアトリエ風に生まれ変わってしまったブルリフと言えるだろう。

素材作成もアトリエほどの奥深さはないし、前作同様に女の子同士でデートをしてスキルを覚えていくのも同じ。

キャラのレベルは50が上限で、後半になると普通に戦っていてもラスボス前に最大レベルに達する仕様。

ソフィーのアトリエも似たような仕様だったと思うが、後半やラスボス近辺は中ボスラッシュになって戦闘がメインになることもあり、デートでスキルを覚えたりキャラを強化していくのが重要となる。

ボス戦ではインファイトバトルという、バトル中に1対1での接近戦になることもある。

人によっては面白いと感じるのか知らんが、いまいちクリアまでコツが掴めず、普通にコマンドRPGとして戦う方が楽だった。

ちなみに、今作のバトルは時間が常に流れているような感じのもので、これもライザ仕様らしい。太ももに興味がないのでライザはよく知らんが。

サブタイトルの意味はアニメとソシャゲを繋ぐからタイ(TIE/帯)らしい

コンシューマー向けのゲームとしては、今作はBLUE REFLECTION 2にあたるけれど、サブタイトル的なものがタイ(TIE/帝)なので、これはプレイする前もクリア後も意味がわからなかった。

それもそのはず、前述のようにメディアミックス作品としてアニメのRAY/澪とソシャゲでサービス終了済みのSUN/燦も把握していることが前提のような節があり、前作ゲームと合わせて、それぞれの登場キャラが一堂に会するということで、それぞれを結ぶ集大成的な作品という意味でタイなのではないかと思う。

詳しくは知らんし、それ以上興味もない。

キャラクターは増えたけれど印象の残る子は少ない

前作だと2017年発売ということもあり、アーランドシリーズのアトリエっぽさを感じさせるキャラクターデザインだったけれど、今作から登場するキャラは言われないと同じイラストレーターが担当しているとわからないようなデザインだった。

もちろんイラストレーターも仕事だから世の中の需要やクライアントの要望で作風を変えたりしていくことはあると思うけども、ロロナとかトトリとかの時代の岸田メル氏のキャラをイメージしていると、あれって思うかもしれない。

自分は主人公キャラからしてイラストレーターが変わったのかしらんと思って、前作主人公の日菜子が加入したらずっと日菜子メインで使っていたが。

プレイ時間は40時間くらいのボリュームだけど飽きる

前作に比べたら素材集めとか、それぞれのテーマで作られたフィールドとか、後半の連戦バトルとか、かなり歯ごたえのあるアトリエっぽいRPGに使い内容になっている。

アトリエにない要素としては、デートで交流を深めないとキャラが強くならないのと、攻略メインで考えるとデート中の会話をスキップできないのがかなり怠いと思う。

前作と違って、今作は異世界空間にある学校が舞台になるので、前作みたいな現実の女子校的なドロドロに苛まれることは少ないものの、ドロドロなのには違いないと思うので、40時間以上もドロドロになるのも結構しんどいと思う。

ライザアングルは微妙だし、ステルスミッションはいらなかったと思うね。

基本的にアトリエと同様にキャラゲー的なゲームだから、キャラが好きかどうかによるけれどね。

あと、以外と戦闘に参加させられるキャラが6人(?)とか少ない中からチョイスしないといけないのは前作と同じ。

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【PS4】「イグジストアーカイヴ」ゲームレビュー、感想(ネタばれあり)

PS4「イグジストアーカイヴ」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

ブックオフで270円で売られていた世間ではクソゲー扱いされている2015年発売のゲーム。

PS4のゲームで270円とは見えている地雷だけど、クソゲーかどうかなんてプレイヤー側の感性次第だから、自分がプレイすれば良作という万に1つの可能性にかけてみた。

開発元がトライエースで、未プレイだけれど同社開発のヴァルキリープロファイルという有名ゲームの要素があったり、こちらはプレイ済みだけど銃使いキャラのモーションなんかにエンドオブエタニティの雰囲気が感じられたりもするRPGである。

ストーリー的には異世界に強制的に転送された主人公たちが宇宙のゴタゴタを解決して地球に帰るような話だけど、バッドエンドを含めてエンディングは3パターンあるらしい。

レベル上げ前提のゲームバランスでクリアまで50~100時間くらいはかかるゲームだと思われる。

スキル選択を間違えて開始5時間で詰む

このゲームはレベルアップ時に取得するスキルポイントを自由に割り振ってスキルを覚える仕組み。

職業にあたる部分や、技の書類がやたらと数があって、初見ではどれが重要かどうかが全くわからない。普通の親切なゲームなら必要ポイントが少ないものから適当に覚えていけば攻略に困らないようになっているはずだと思うけども、イグジストアーカイヴにはそんな良心はなかったのである。

序盤育成の正解は序盤で仲間になる日本人女性にはどう見ても見えない日本人女性の「まゆら」を25ポイント貯めて初期職業をランクアップさせて全体回復魔法のライトキュアを覚えさせること。

スキルポイントは序盤ではかなり貴重なうえに、序盤においては回復アイテムも手に入りにくい。細かいどうでもいいスキルに割り振ってしまうと、回復ができなくて戦闘の難易度が猛烈に跳ね上がる結果になる。

開始2~3時間程度なら最初からやり直した方がよいレベルだけど、10時間近く経っていたらそのままレベル上げしてポイントを貯めるしかない。

そう考えるとFF10のスフィア盤はよく出来たシステムである。あちらはプレイヤーが自由にポイントを割り振りながら育成できるように見せかけつつも、重要スキルは外さないようになっている。むしろ、誰がやっても同じようにしか育成できないという面もあるにはあるが。

エンドオブエタニティ的な異世界空間が舞台

宇宙にどこかの惑星のような場所に転送された主人公たち。

中心に塔がそびえているあたり、エンドオブエタニティを個人的には彷彿とさせた。

ゲームはクエスト攻略型で、拠点の街などもなく、メニュー→クエスト→クエスト・・・の繰り返しである。携帯ゲーム機のVITA版が元になっているからか、隙間時間にちょろっとやるのを想定しているのだと思う。

グラフィックも2015年発売にしていもキャラクターの3Dモデルはデフォルメされていて瞬きすらしないし、PS2か良くてPS3レベルかと思う。しょぼいグラの割にはシーンの切り替えでローディングも挟むし、戦闘突入時のエフェクトやメニュー画面もモタつくし、PS4には全然最適化されていない。

他のゲームだったら、このレベルのグラならローディングなしで切り替えできるものもあると思う。

ストーリーなんかもクエストのダンジョン攻略途中に人物のエピソードが再生されたりして、段々とゲームシステム自体にフラストレーションを感じてくる段階になると「お前の子供自体のエピソードとかクッソどうでもいいわ」とか思ってスキップしがちになった。

個性あふれる味方キャラも人数が無駄に多い

戦闘で使えるのは4人だけにも関わらず最終的には10人以上ものメンバーになる。

同じような性能や特長を持つキャラもいるし、それぞれを使い分けるシーンも特にないので、死ぬほどウザい大量の雑魚的を効率よく倒せるスキルを持っていたり、気に入ったキャラだけを使うことになると思う。

同じくトライエースの作品であるスターオーシャン的に、ウケ狙いか何かを狙ったようなネタ設定のクセのある味方キャラが多い。

典型的なオタクをステレオタイプにしたようなキャラや、まゆらからして某ボーカロイドのコスプレ風だし、今さら戦闘で加入させることはないんじゃないかと思うほど後半に仲間になるキャラも戦隊モノのヒロイン風だったりネタ系のキャラが多い。

キャラ同士の掛け合いがこのゲームの数少ない魅力になると思うけれど「クッソどうでもいいわ」と思う境地に達すると、ゲーム自体がどうでもよくなってしまう。

FF9のキャラも誰一人として感情移入できなかったが、強すぎる個性を持ったデフォルメキャラには感情移入しにくい。

序盤からウザすぎるトゲトゲの敵

割と序盤から登場するウニのような球体にトゲトゲが生えた敵。

主人公を始めとした剣などの近接攻撃をするキャラが攻撃しようとすると、ダメージを受けたり貴重なこちらの行動ターンがキャンセルされたりする。

トゲトゲは中盤以降も頻繁に出てきてウザいし、大量に出てくる取りみたいな敵や、大量にターンを消費する魔法が利かない敵もいるし、とにかく面倒臭い敵が続々と出てくる。

というより、面倒臭い敵しかないし、ザコキャラなのにランダムで5連戦とかになったりもする。

歯ごたえを超えるほどのプレイヤーへの嫌がらせはクソゲー評価されるという良い見本だろう。

ダンジョン探索は中盤以降はアクション性が高すぎる

3D全盛の時代にダンジョン内はスーパーマリオ風の2Dアクションとなっている。

序盤こそ、こちらができる動作は単純なものしかないために、ジャンプして登っていく程度でクリアできるけれど、中盤以降は2段ジャンプやスライディング、敵の動きを止めて足場として何段階もジャンプしていくなどの複雑な操作が必要となる。

バトルは基本的に単純なコマンドバトルなのに、ダンジョンは複雑なアクション操作が必要なるので、アクションが苦手だからRPGを好んでやっている人には全く向かないゲームである。

マップ自体も複雑でわかりにくいし、クソゲーあるあるで詳しく攻略方法を解説したサイトもあまりない。何段階ものジャンプに失敗すると最初からやりんぉしになったり、ウザい敵と戦うハメになったりするから、余計にストレスが溜まってしまう。

推奨レベルを大幅に超えても瞬殺されるほど強いボス

アクションが得意だったら雑魚的との戦闘を回避したり、手際よくダンジョンのギミックを攻略できるかもしれないけれど、奥で待っているボスは圧倒的に強い。

ダンジョンごとに推奨レベルが設定されていて、基本的に攻略済みのダンジョンなどに行き来して自由にレベル上げはできるものの、推奨レベルをガン無視した強すぎるボスなどもいる。このゲームに良心は期待しない方がいい。

やたら装備品やアイテムは手に入るが処分に困る

ハクスラ要素とでもいうのか、やたらと戦闘ごとに装備品などが続々と手に入るものの、売却システムが不便すぎる。

まとめて捨てたり売却できなくて、1つ1つポチポチと入力していないとならない。しかし、アイテム欄がいっぱいになると戦闘終了時に捨てる作業が発生してしまうのだ。

序盤は売却すらできないし、中盤でアマツメの店的なものが使えるようになって売却できるようになっても、買えるアイテムにロクなものがない。

装備品も続々と性能が微妙に上がるものが手に入るが、装備品はプログラム的には単なるデータでしかないとしても、あまりにも装備品に愛着が湧かなすぎる。

長いダンジョンや戦闘が長引くとバグでフリーズする

特に初期のVITA版が深刻だったそうだけど、最新パッチをあてたPS4版でも処理が不安定になる。

ダンジョンの途中ではセーブできないし、途中で離脱するとペナルティがあるようなゲームだけど、長ったらしいダンジョンを攻略しているとプレイヤーが透明になって見えなくなったり、バトルの挙動がおかしくなったりすることがあった。

クソ面倒な戦闘でレベルを挙げたり、複雑なダンジョンの攻略途中でフリーズとかバグとかやってられない。

クソゲーがクソゲーたる条件とは何かと考えさせる作品

こんなゲームでもプレイすると多少の学びはある。クソゲーとは何かという学びである。

クソゲーはプレイヤーに不親切である

アイテムの売却周りとか、なんでこんなに不親切なUI設計なのかと思う。

理不尽な高難易度

理不尽な難易度のゲームバランスは今日の良質なコンテンツに溢れた時代には生き残れないのでクソゲー扱いされるのがオチ。

繰り返し単純作業を強いる

プレイヤーの腕に関係なくレベル上げをしないと先に進めないゲームバランスにも関わらず、ザコ戦が繰り返し単純作業すぎる。

コンピュータのプログラムは繰り返しは得意中の得意で、プログラミングの入門書では序盤で繰り返し命令を学ぶのが通例だけど、人間にとっては繰り返し単純作業は苦痛を強いることが多い。

プログラム的には基本中の基本処理だから楽チンだろうけど、作り手側の創意工夫のなさがプレイヤーを苦しめることになるのである。

致命的なフリーズやバグがある

特定の動作をすると起こるというよりは、普通にダンジョン攻略やバトルをしているだけでフリーズしたり挙動がおかしくなる時がある。

このゲームをオススメできる人

あまり人様にオススメできるゲームではないけれど、アクションが得意で難易度が理不尽に高い面倒臭いゲームが好きな人には300円以下で買えるなら値段程度は楽しめるかもしれない。

近年のゆるゆるなバランスのゲームに物足りなさを感じているなら手に取ってみてはどうだろうか。

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【PS4】「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「BLUE REFLECTION(ブルーリフレクション) 幻に舞う少女の剣」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

名前とビジュアルは以前から知っていたが、サブタイトルの印象からリズムゲーム的なものを感じていて購入は避けていた。

公式のゲームジャンルはよくあるフレーバーな名称で「ヒロイックRPG 」と言うけれど、その実、ゲーム的には美少女しか出てこないペルソナみたいな世界観のコマンドRPGであった。ちなみにリズムゲーム的な要素は一切ない。

ペルソナ×プリキュアな雰囲気重視のRPG

全体的な雰囲気としてはプレイヤーが操作する主人公が女子高に通う女子高生で、女子高が舞台。

モブキャラも含めて性別がわからないような敵キャラは別にすると、人間の男性は一切出てこなくて、最初から最後まで女子高生しか出てこない。

女子校に通ったことはないが、女子校生活はおっさんがイメージするステレオタイプな女子校のイメージそのもの。

上履きを隠されるのは当たり前で、妬みや嫉妬、悪口、盗難をはじめて、ジメジメした陰湿な嫌がらせを繰り返される毎日。

なにしろ、普通の男は女子校に通ったことがないので、こんなことが女子校では当たり前なのか、それともゲーム的な演出というか、ステレオタイプ的な描写なのかがわかりにくいものも数多くある。

女子校では女の子同士のデートの誘いや恋愛は当たり前なのかわからないし、下着交換なんて今までの人生で一度も考えたことすらなかったけれど、これらが現実と同じなのかどうかよくわからないのが悲しいところ。

おそらくステレオタイプ的な演出だと思うけれど表現に引く人もいるのではないかと思う。

女子高生ライフはペルソナシリーズを彷彿とさせる

ゲームの大部分は女子校での女子高生ライフ。

思春期の女子高生たちはジメジメした悩みを抱えているので、主人公たちはプリキュアのように変身してコモンという精神世界に入り込んで解決していくことになる。

ただ、違うメーカーのゲームだから仕方ないが、ペルソナ5みたいにパレスみたいな、その人物の精神世界が表現された強烈なものはない。

コモンにはギミックらしいギミックもないし、どこのコモンも変わり映えしない。メメントスに近いような単純構造で、コモン探索や戦闘は単純作業というか、プレイ時間の水増しでしかないような感じた。

クリア条件はザコ的を何体倒すとか、そのへんにあるフラグメントというアイテム的なものをいくつか回収するだけとかの簡単だけど面倒な内容だけ。

序盤から終盤まで頻繁にコモンに行き来することになるけれど、やってることが本当にずっと同じなので、もう少し工夫が欲しかったところ。

アイテムの種類は色々あるけれど、アトリエシリーズみたいにアイテム集めは大した重要じゃないので作業感を感じさせる。

戦闘は序盤から終盤までイベント戦闘レベル

戦闘はストーリー進行に伴ってチュートリアル的に段々とやれることが増えていくものの、ラスボスの少し手前くらいまでずっとチュートリアルな感じ。

アトリエシリーズだと調合で強力な爆弾や武器を作ったりしないとザコ戦もボス戦も楽ではないことが多いけれど、ブルリフは戦闘はピジュアルと雰囲気を味わうレベルのものとなっている。意図的なものらしいけれど、面白いRPGは戦闘や育成が楽しいことが多いから、意図的につまらないRPGを作るのは間違いではないかと思う。

3段階で難易度を選択できるけれど、1戦ごとにHPとMPが全回復するので出し惜しみする必要はなく、ザコ戦はその時点で使える最強の全体攻撃魔法を1~2発使えば即終了する。

ボス戦はさすがに適切な戦い方が必要で、チュートリアルで学んだごちゃごちゃした必殺技の出し方の手順などを考えないとならないと全滅する場合もある。

ごちゃごちゃしたやつはクリアしても完全にはよくわからないままだったけれど、不幸中の幸いでラスボス含めてボスもそんなに強くはないので、MPがすぐなくなることに気を付けていれば全部楽勝レベル。

演出重視で戦闘がもっさりしていテンポが悪いのは一般的なRPGとして考えると残念。

ちなみに、わかりやすい本物のイベント戦闘は終盤に1回だけある。ボスはストーリー上の都合なのか納期の都合なのかわからないけれど、同じのと2回戦ったりする。

アトリエシリーズ越えのグラフィックだけど重い

キャラクターデザインがアーランドシリーズのアトリエと同じ岸田メル氏。キャラデザだけでなくゲーム制作部分にも関わっているというのが前面に押し出されていた気がする。

アトリエと同じくガストのゲームなので、グラフィックや戦闘の感じはアトリエっぽいが、アトリエと違って髪の光沢がテクスチャ貼り込みでなく、3Dでリアルタイム演算されている。半透明の衣服やグラフィックは凝った作り。

アトリエだと髪やスカートなどの衣服はバッサバッサのモデリングのことが多いけれど、凝ったグラフィックのせいでキャラが画面に3人も入るとフレームレートがカックカクになるのが残念(ノーマルPS4、720P出力)。

この技術力があるならアトリエにも導入して欲しかったけれど、低スペックなSwitchと並行開発ができなくなるからアトリエでは採用されないのかなぁ。

ペルソナ5のコープみたいのもあるけれど

全体的にペルソナとプリキュアのオマージュだと思うけれど、ペルソナ5で言うコープみたいなのもある。

女子校で出会う女子高生たちとデートをするなどして仲良くなると、戦闘が有利になるような仕組みがあるものの、前述のように戦闘自体がユルユルの低難易度なため、面倒なデートを繰り返す必要性が薄い。

エンディングが変化するような演出もないので余計にコープを進める気が起こらないし、デートシーンは背景が一枚絵でボイスもないのが残念。

音楽は良質だけど陰湿な雰囲気が増強される

音楽のレベルは高い方だと思うけれど、アトリエシリーズみたいな明るい曲は全然なくて、せっかく女子高生ライフを満喫しているはずなのに、しんみりした暗い曲を終始聴かされるのが辛かった。

ペルソナ5も自由行動中はアンニュイな曲がかかるけれど、要所要所で派手な曲が入るからそんなに暗いイメージはなかった。

戦闘の曲は異様に多いのに女子校内はチャプターが変わってもずっと暗い曲なのが残念。

ゲームの世界観を表現しているとも思うけれど、20~25時間ほどのプレイ時間をずっと暗い音楽を聴きながら、陰湿な嫌がらせをする女子高生たちと過ごすと、女子高生ライフへの憧れ(?)も揺らいでしまうというもの。

まぁ、女子校だからって美少女しかいないってことは現実にはないと思うけれど、女子高ライフを経験してみたい人にはいいんじゃないかしらん。RPGとして考えるとペルソナやアトリエの方が2倍以上は上だと思うけれどね。

まとめ どんなユーザー層をターゲットなのかは気になる

美少女がテーマだったり、ステレオタイプ的な描写から考えるに「女子校に通ってみたいオッサン」をターゲットにしている気がするけれど、リアル女子高生や中高生くらいの年代はターゲット外なのかなぁ。

パンツが見えそうで見えない描写や、見えなさそうでばっちり見える描写とか、前者をターゲットにしている雰囲気は感じる。

変身バンク(変身シーン)は近年のプリキュアなどの作品では、時流的に体のラインがあまり見えないような演出になっていると思うけども、このゲームにおいてはセーラームーンを彷彿とさせる昔ながらの演出なのも昭和世代へのサービスなのかもしれないと考えると、やはり昭和のおっさん向けに作られたゲームのように思えてくる。うう・・・・・。

ちなみに、このシリーズはその後に続編やアニメが展開された後に、ソシャゲ化もしたけれど男性キャラが主人公になったせいでかで不評の後に短命に終わって、シリーズ自体が今のところは終了している。

そりゃ、おっさんがイメージする華の女子校ライフという当初のコンセプトをぶち壊したらダメだと思うんだ。