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【PS4】「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「BLUE REFLECTION(ブルーリフレクション) 幻に舞う少女の剣」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

名前とビジュアルは以前から知っていたが、サブタイトルの印象からリズムゲーム的なものを感じていて購入は避けていた。

公式のゲームジャンルはよくあるフレーバーな名称で「ヒロイックRPG 」と言うけれど、その実、ゲーム的には美少女しか出てこないペルソナみたいな世界観のコマンドRPGであった。ちなみにリズムゲーム的な要素は一切ない。

ペルソナ×プリキュアな雰囲気重視のRPG

全体的な雰囲気としてはプレイヤーが操作する主人公が女子高に通う女子高生で、女子高が舞台。

モブキャラも含めて性別がわからないような敵キャラは別にすると、人間の男性は一切出てこなくて、最初から最後まで女子高生しか出てこない。

女子校に通ったことはないが、女子校生活はおっさんがイメージするステレオタイプな女子校のイメージそのもの。

上履きを隠されるのは当たり前で、妬みや嫉妬、悪口、盗難をはじめて、ジメジメした陰湿な嫌がらせを繰り返される毎日。

なにしろ、普通の男は女子校に通ったことがないので、こんなことが女子校では当たり前なのか、それともゲーム的な演出というか、ステレオタイプ的な描写なのかがわかりにくいものも数多くある。

女子校では女の子同士のデートの誘いや恋愛は当たり前なのかわからないし、下着交換なんて今までの人生で一度も考えたことすらなかったけれど、これらが現実と同じなのかどうかよくわからないのが悲しいところ。

おそらくステレオタイプ的な演出だと思うけれど表現に引く人もいるのではないかと思う。

女子高生ライフはペルソナシリーズを彷彿とさせる

ゲームの大部分は女子校での女子高生ライフ。

思春期の女子高生たちはジメジメした悩みを抱えているので、主人公たちはプリキュアのように変身してコモンという精神世界に入り込んで解決していくことになる。

ただ、違うメーカーのゲームだから仕方ないが、ペルソナ5みたいにパレスみたいな、その人物の精神世界が表現された強烈なものはない。

コモンにはギミックらしいギミックもないし、どこのコモンも変わり映えしない。メメントスに近いような単純構造で、コモン探索や戦闘は単純作業というか、プレイ時間の水増しでしかないような感じた。

クリア条件はザコ的を何体倒すとか、そのへんにあるフラグメントというアイテム的なものをいくつか回収するだけとかの簡単だけど面倒な内容だけ。

序盤から終盤まで頻繁にコモンに行き来することになるけれど、やってることが本当にずっと同じなので、もう少し工夫が欲しかったところ。

アイテムの種類は色々あるけれど、アトリエシリーズみたいにアイテム集めは大した重要じゃないので作業感を感じさせる。

戦闘は序盤から終盤までイベント戦闘レベル

戦闘はストーリー進行に伴ってチュートリアル的に段々とやれることが増えていくものの、ラスボスの少し手前くらいまでずっとチュートリアルな感じ。

アトリエシリーズだと調合で強力な爆弾や武器を作ったりしないとザコ戦もボス戦も楽ではないことが多いけれど、ブルリフは戦闘はピジュアルと雰囲気を味わうレベルのものとなっている。意図的なものらしいけれど、面白いRPGは戦闘や育成が楽しいことが多いから、意図的につまらないRPGを作るのは間違いではないかと思う。

3段階で難易度を選択できるけれど、1戦ごとにHPとMPが全回復するので出し惜しみする必要はなく、ザコ戦はその時点で使える最強の全体攻撃魔法を1~2発使えば即終了する。

ボス戦はさすがに適切な戦い方が必要で、チュートリアルで学んだごちゃごちゃした必殺技の出し方の手順などを考えないとならないと全滅する場合もある。

ごちゃごちゃしたやつはクリアしても完全にはよくわからないままだったけれど、不幸中の幸いでラスボス含めてボスもそんなに強くはないので、MPがすぐなくなることに気を付けていれば全部楽勝レベル。

演出重視で戦闘がもっさりしていテンポが悪いのは一般的なRPGとして考えると残念。

ちなみに、わかりやすい本物のイベント戦闘は終盤に1回だけある。ボスはストーリー上の都合なのか納期の都合なのかわからないけれど、同じのと2回戦ったりする。

アトリエシリーズ越えのグラフィックだけど重い

キャラクターデザインがアーランドシリーズのアトリエと同じ岸田メル氏。キャラデザだけでなくゲーム制作部分にも関わっているというのが前面に押し出されていた気がする。

アトリエと同じくガストのゲームなので、グラフィックや戦闘の感じはアトリエっぽいが、アトリエと違って髪の光沢がテクスチャ貼り込みでなく、3Dでリアルタイム演算されている。半透明の衣服やグラフィックは凝った作り。

アトリエだと髪やスカートなどの衣服はバッサバッサのモデリングのことが多いけれど、凝ったグラフィックのせいでキャラが画面に3人も入るとフレームレートがカックカクになるのが残念(ノーマルPS4、720P出力)。

この技術力があるならアトリエにも導入して欲しかったけれど、低スペックなSwitchと並行開発ができなくなるからアトリエでは採用されないのかなぁ。

ペルソナ5のコープみたいのもあるけれど

全体的にペルソナとプリキュアのオマージュだと思うけれど、ペルソナ5で言うコープみたいなのもある。

女子校で出会う女子高生たちとデートをするなどして仲良くなると、戦闘が有利になるような仕組みがあるものの、前述のように戦闘自体がユルユルの低難易度なため、面倒なデートを繰り返す必要性が薄い。

エンディングが変化するような演出もないので余計にコープを進める気が起こらないし、デートシーンは背景が一枚絵でボイスもないのが残念。

音楽は良質だけど陰湿な雰囲気が増強される

音楽のレベルは高い方だと思うけれど、アトリエシリーズみたいな明るい曲は全然なくて、せっかく女子高生ライフを満喫しているはずなのに、しんみりした暗い曲を終始聴かされるのが辛かった。

ペルソナ5も自由行動中はアンニュイな曲がかかるけれど、要所要所で派手な曲が入るからそんなに暗いイメージはなかった。

戦闘の曲は異様に多いのに女子校内はチャプターが変わってもずっと暗い曲なのが残念。

ゲームの世界観を表現しているとも思うけれど、20~25時間ほどのプレイ時間をずっと暗い音楽を聴きながら、陰湿な嫌がらせをする女子高生たちと過ごすと、女子高生ライフへの憧れ(?)も揺らいでしまうというもの。

まぁ、女子校だからって美少女しかいないってことは現実にはないと思うけれど、女子高ライフを経験してみたい人にはいいんじゃないかしらん。RPGとして考えるとペルソナやアトリエの方が2倍以上は上だと思うけれどね。

まとめ どんなユーザー層をターゲットなのかは気になる

美少女がテーマだったり、ステレオタイプ的な描写から考えるに「女子校に通ってみたいオッサン」をターゲットにしている気がするけれど、リアル女子高生や中高生くらいの年代はターゲット外なのかなぁ。

パンツが見えそうで見えない描写や、見えなさそうでばっちり見える描写とか、前者をターゲットにしている雰囲気は感じる。

変身バンク(変身シーン)は近年のプリキュアなどの作品では、時流的に体のラインがあまり見えないような演出になっていると思うけども、このゲームにおいてはセーラームーンを彷彿とさせる昔ながらの演出なのも昭和世代へのサービスなのかもしれないと考えると、やはり昭和のおっさん向けに作られたゲームのように思えてくる。うう・・・・・。

ちなみに、このシリーズはその後に続編やアニメが展開された後に、ソシャゲ化もしたけれど男性キャラが主人公になったせいでかで不評の後に短命に終わって、シリーズ自体が今のところは終了している。

そりゃ、おっさんがイメージする華の女子校ライフという当初のコンセプトをぶち壊したらダメだと思うんだ。

ゲーム

【PS4】「よるのないくに」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4「よるのないくに」のゲームレビュー。個人の感想、ネタバレあり。

某ブックオフで480円で買ったが、お値段以上のゲームではあった。2015年発売でPS4以外にもPS3やPS Vitaにもあるらしい。

ゲームジャンル的には百合もの的なダークファンタジーのアクションRPGで、ペルソナっていうか女神転生的な魔物っぽいのと一緒に戦うようなシステム。ラスボスが女セフィロスでかなり強い。

序盤~中盤はチュートリアル、気づいたらラスボス

今どきの大作RPGはクリアに100時間くらいかかったりして社会人だとクリア不可能だったりするが、「よるのないくに」は普通にプレイしても15時間くらいでストーリーをクリアできるはず。

従魔という魔物的な味方を4体引き連れて戦うが、序盤から中盤にかけては色々なシステムが徐々に開放されていくチュートリアル。

チュートリアルが終わって何となく、ゲームの進め方やシステムが少しわかってきた頃にはラスボス最終決戦。早えぇって。

色々なシステムがあって、従魔の育成や装備の吟味なども追及できるけど、ラスボス以外は基本的に物理で殴れば何も考えなくても倒せる。

ぶっちゃけ、ラスボスで無残に何度もセフィロスに殺られるまでは、深く育成やデッキメイク、女主人公アーナスの育成とかも適当だったけど。

よるのないくには夜しかない世界観

タイトルの「よるのないくに」というのは、FF15の後半みたいな夜間は魔物がうろつくから、ゆっくり過ごせる夜がないという意味。

もちろん昼もあるのだろうげと、ゲーム的には夜の時間しかプレイできない。途中から昼時間の行動を指定できるようになるけど、ショッピングを楽しんだとか、テキストと1枚絵が表示されるのみ。

RPGではあるけども、普通のRPGみたいに街で情報収集したりする要素はない。

拠点となるホテルで、ごく少数の登場人物から行先を指示されたり、システム画面でのメッセージで次に行く場所が提示される。

しかし、唐突に「(ゲーム進行に必要な)〇〇のアイテムは△△にあるようだ」というメッセージだったりして、しかもゴミ箱に捨てられていたり、何の変哲もない通路の奥にあったりする。攻略情報なしだと手当たり次第に探さないとならない可能性もある。

危険な魔物が多数うろついているダンジョンの奥の方に一般人の丸腰の学者がいたり、世界観的には細部まで作り込まれているわけではない。世界観的には雰囲気ゲーである。

噂の強すぎるラスボス「ルードゲート」の倒し方

見た目や言動は女セフィロスなんだけど、散々持ち上げられている割には、そこそこ育成していれば言うほど強くはない。RPGで育成要素があるゲームだから、装備の吟味やパラメーター上げは必須。

おすすめのアーナスの装備は1回死んでもワンチャンで生き返るやつと、スタンを防ぐやつ、SP回復系、HP回復系の4つを付ける。

従魔の装備は無難なステータス上げのやつを適当に付ければよい。

アーナスはLV10まで上げて、最終ダンジョンの店で最強の従魔(25万Bloodくらいのスティールハデスというバハムート)を金で買って育成すれば、普通に誰でも倒せるくらい弱い。目玉みたいなクルクル回るやつも実は強い。

25万Bloodのバハムートはメガフレアを放ってくれるから、火力で押し切らないとならないラスボス戦にはぜひ参加させたい。

ラスボスが強く感じるのは、定期的に子分みたいなやつを召喚して回復しまくるからである。画面がごちゃごちゃするからよくわからんけど、自分でも回復してるのかもしれない。

子分みたいのが出てきたら速攻で始末して、なるべく回復させないことが大事である。アーナスがLV9に上がった時に新しい武器を入手しているので、その最強の剣を使って戦うとリーチが稼げてよい。コントローラーの方向ボタンで装備を変えられる。

セフィロスのHPが残り半分を切ったら、バハムートにメガフレアを放って貰ったり、デモンフォームで一気に畳みかければ回復する暇を与えずに闇に葬ることができる。

ダラダラ戦っていてもどんどん回復しやがるので、火力がとっても重要なのは間違いない。

ラビットフォームとか可愛いけど、セフィロス戦では全く使い物にならないであろう。

ストーリークリア後の追加ボスたち

ルードゲートを倒せばエンディングを迎えて一旦ゲームクリアとなるが、フィリスのアトリエよろしく、よるのないくにはクリア後が本番である。

キャラ育成やアイテム集めをして、ダンジョン使いまわしで2種類の追加ボスたちと戦うストーリーが追加される。

せっかく育成要素をふんだんに盛り込んだのに本編では生かしきれなかったため、スタッフたちによる粋な計らいとでも言えよう。

ストーリークリア後にはナイトメアフォームという新しい変身が追加されるので、アクチュアライズのマラソンをしたり、育成に励むことになる。

基本はどっちのボスもナイトメアフォームのゴリ押しで倒せる。

ミミック的な宝箱から稀に出てくるダーンスレイヴというクリティカルしか出なくなる武器と、状態異常を無効かする精霊の盾を装備するのがポイント。

にしても、従魔のレベルを15までに引き上げる解放の魔印というアイテム全然出ないのが辛すぎる。まぁ、なくても追加2体のボスは余裕で倒せるけれど。

追加DLCダンジョンと闘技場の最終課題の攻略

本編のボスであるルードゲートに惨敗した人には残念なお知らせだけど、ルートげーどが雑魚に思えるほど凶悪なのが追加のDLCダンジョンと闘技場の最終課題。

個人的にはどっちも同じくらい高難易度で、本編クリア後に育成と装備などの研究を進めて15時間くらいかかったかな。うん、本編よりクリア後のやり込みがエグイのはフィリスのアトリエと同じだ。

やり込んでいて思ったのは、このゲームは装備やデッキの吟味で50%決まり、残りの50%はプレイヤーのアクション操作で決まる。

闘技場の最終課題は特に苦労したが、アーナスが最大レベルの11なのは当然として、デッキ2編成はレベル15のメンツで固めた。

攻略情報を調べると人によって戦略は色々だが、自分が最終的にとったのはヨルドの血剣の特殊技を連続的に出して敵に一切身動きさせない方法。

DLCダンジョンで強力な装備がガンガン手に入るので、アーナスとバハムート君と目玉にSP回復系の装備を付けて、連続的に特殊技を出せる状態にするのは楽チン。変身は一切使わなかった。

まぁ、楽チンと言ってもステータス上げと指の連打が大変なのだけど、星3つの最高評価でクリアーできた。

よるのないくにはプレイ時間が短いというけれど、ここまでやり込むと30~40時間くらいかかるから、まぁまぁなボリュームで480円にしてはお得なゲームかと思う。ただステータス上げてもアクションが苦手だと倒せない気がするので、アクション苦手じゃない人はぜひやってみてね。

ゲーム

【PS4/PS5他】「龍が如く8」ゲームレビュー、クリア感想(ネタばれあり)

PS4/PS5他「龍が如く8」のゲームレビュー、クリアまでのプレイ感想、ネタばれあり。シリーズ大体全部やってる人の個人的な感想。

感想を一言で言うと、事前に観ていたプレイ動画ではつまらなさそうだったけど、実際にプレイすると古き良き伝統的なJRPGの要素が各所に取り入れられていて、50時間ぶっ通し(もちろん寝ているけど)でプレイするくらいに面白かったー。

ちなみに、50時間というのはムービーとか飛ばせる所は全部飛ばしてメインストーリー中心にクリア一直線にプレイした場合の時間。まともに全部プレイしたらメインとサブストーリーで100~150時間、ミニゲームも含めたら200時間くらいの恐ろしいボリュームがある気がする。

意外や意外、春日と桐生のダブル主人公体制

桐生がパーティーにいるのは知っていたが、意外や意外、龍が如く4とか5みたいに章によって春日が主人公のパーティーで行動したり、桐生が主人公のパーティーになったりと、行ったり来たりする方式だった。

古くはFF6とかも複数の主人公パーティーを切り替えながら進めていったと思うけど、この進め方はとっても懐かしい。

パーティーが切り替わったら強い装備品を外して移し替えたりしたよね。この操作をやったのが凄い久しぶりな気がする。

今どきのRPG(というか自分がやっているアトリエシリーズとかだけど)だと、仲間が出入りするにしてもパーティーは1つのことが多いから、なんだか懐かしかった。桐生っぽく言うとエモい(笑)。

ラスボス付近はFF風に2つのパーティーが合流するような演出があるのかなと思ったけど、それぞれのパーティーごとにラスボスがいるのであった。

舞台は神室町、横浜、ハワイの3つ

神室町、横浜は過去作の使いまわしだけど、ゲームの半分以上を過ごすことになるハワイは行動できるのが都市部だけだけど、横浜を超えるくらいの広さがある。

ハワイのチョイスは個人的にはバブル世代っていうか、テレビ的というか、ミーハーで嫌だなと思ったけど、ゲーム風に湧くも悪くもゲーム風に落とし込んでいると思う。

桐生がバブル世代っていうのもあるけど、自分みたいにバブル世代より若い世代の人はハワイに憧れたりするのってあまりないと思うので、開発陣の声が大きい人たちにはバブル世代が多いということなのだろう。

ただ、龍が如くは日本の街並みだからマッチするというのもあって、ハワイのマップではそこいらの洋ゲーをプレイしているような錯覚に陥った。ハワイのマップに関しては、画面の感じが龍が如くじゃない(笑)。

自分はバブル世代でもないし、テレビ見ないし、ミーハーでもないから、実際のハワイの街並みは残念ながら知らないのだけど、コロナの規制が緩和されたタイミングに合わせてハワイというのがあるのだろう。

ハワイのマップでは日本企業とのタイアップとか、現地の旅行会社や航空会社のタイアップがテンコ盛りなのかなと思ったけど、全然そんなことはなかった。

そういう意味ではハワイである必然性はあまり感じなかったりする。

実際にはアメリカの厳しい入国審査で99%弾かれそうな人たちばかりだから、あくまでのゲームの世界の架空のハワイということになるのであろう。

ザコ敵は強いけどレベル上げちゃんとすれば楽しい難易度

龍が如く7に引き続く、コマンド式バトルのRPGで、少しだけ7よりアクション要素が増えている。

7の時はキャラの位置を動かせるのを除けば、いわゆるコマンド式そのものだったが、仲間の追撃(7にもあったっけ? 忘れた)とか、倒れ込んだ敵に間髪入れずに攻撃するとダメージが増えたり、敵との距離でダメージが変わったりするようになった。

キャラを育成したり、武器を改造して強くすれば、下手に技を使うよりも、ひたすら通常攻撃を出しまくった方が楽に敵を倒せたりすることもあった。

難易度設定はなく、ストーリーだけ追っていくとザコ敵が強くて詰まることもあると思う。

でも、それぞれの街に前作で評判の悪かった地下ダンジョンがあり、中盤以降は好きな時にレベル上げや武器改造の素材集めに出かけることができるようになっている。

殺るか殺られるかの戦闘バランス

敵が待ち受ける新しいダンジョンに行ったりするときは推奨レベルというのが親切に表示されるけど、自分よりレベルの高い敵はどうやっても歯が立たないことが多い。

レベル差が5以上の場合は何もできずにボコボコにされるのを見るだけになってしまう。

反対にこちらのレベルが高いとザコでもボスでもザコになってしまう。

自分同じくらいのレベルの敵と戦えば、わりとサクサクとレベルが上がるし、成長具合もわかりやすいので、レベル上げしながらプレイしていくのが楽しいと思う。

ラスボスは春日編も桐生編もレベル50くらいが適正だけど、あんまり強くし過ぎるとラスボスが温くなる場合もあるし、レベルが低いと鬼畜ゲーになる。まさに殺るか殺られるかの戦闘バランス。

ストーリーは人を選ぶけどストーリー抜きにしても楽しい

龍が如く7がどん底から這い上がるわかりやすく熱いストーリー展開だったのに対して、いきなり拠点が外国になったり、パーティーキャラが増えたこともあって、ストーリーは人を選ぶと思う。

自分はプレイ動画を見た時点でストーリーには全く魅力を感じなかったので、7みたいのを期待しているとストーリーにはがっかりするかもしれない。

何かと時流を取り入れるシリーズだけど、Vチューバーって今さら時流なのか~と面食らってしまったけど。

まぁ、ストーリーを無視してもゲーム部分は楽しい作りにはなっているのが救い。正直、過去の龍が如くシリーズでもストーリーはどうでもいいと思ってプレイしていたのも多いし。ストーリーどうでもいい人には楽しめると思う。

オススメのジョブは男性マリンマスター、女性ナイトクイーン

今作も7と同じように転職システムがあるが、オススメのジョブは男性の場合は序盤から転職可能なマリンマスター。ハワイが舞台なだけに海系の職業が優遇されているのかもと思うくらい優秀。

昭和時代みたいに一つの職業を一生やるのはオススメできなくて、ハワイに到着したら転職可能な男性キャラは全員しばらくマリンマスターにした方がいいくらい。

マリンマスターの良い所は、早い段階で味方の範囲回復の技を覚えるのと、敵への範囲攻撃を覚えること。中盤や終盤、ラスボスでは範囲回復や範囲攻撃は全員使えた方がいいので、序盤から使えるようにしておくとチート級に楽になる。

女性の場合は中盤から転職可能なナイトクイーンの状態異常を付与できる範囲攻撃が優秀。回復技はアイドルで覚えさせるとよい。

範囲回復と範囲攻撃さえ覚えれば、そんなにカツかツなゲームバランスじゃないので終盤は好きなジョブでダイジョウブ。

ミニゲームは力の入れ方が異様な気がする

本編でも急に少しやらされてびっくりしたのが「ドンドコ島」というミニゲーム。

あの手のゲームジャンルを何ていうのか知らないけど、島を開拓して箱庭風にしていくようなやつ。

都会のゴミゴミした集合住宅に暮らしている人でも、自然の中に土地が与えられて、架空の世界で自分なりの城が作れるというようなやつ。

これまたよく知らないけれど、どうぶつの森とか、マインクラフトとか最近流行っているゲームを意識しているじゃないかなと思うけど、どうぶつの森とマインクラフトが同じようなゲームなのかどうかは自信がなかったりする。

いやでも、あの手のゲームは金を貰ってもやりたくないので、ドンドコ島をメインストーリーでプレイすることになった時はゲームを終了して売りに行こうかと思った。

でも、不幸中の幸いでドンドコ島はゲーム内の時間で2日経過すれば、何もしなくても元のハワイでのゲームに戻れる仕様だったから助かったのであった。

7の会社経営みたいに、やりこめば本編で使える強力な技が手に入ったりするみたいだけど、こっちも不幸中の幸いで、それがなくてもクリアに支障はないので助かった。

会社経営を極めると貰えたサテライトレーザーの極みは、後半のボスではないと困るくらい重要だったから、そこだけは心配だった。

龍が如く8の場合は、ちゃんとレベル上げや育成すれば普通にクリアできる。

謎解きなんかも、プレイヤーが考えるものは何一つないので、マップの印がある場所に進んでいくだけでクリアできる。

デリバリーヘルプは早めに回収するのが吉

FFで言うところの召喚魔法がデリバリーヘルプ。中ボスからラスボスに至るまで、金さえ積めば大ダメージを与えることができる優れもの。

大体は春日のサブストーリーや桐生のエンディングノートを進めると増えていくが、逆にそれらを進めないと全然回収できないのが欠点。

強めのボスが出てきて対策用に回収しようと思っても、敵対組織から追われている状態などストーリーの状況によってはサブストーリーやエンディングノートを進められず、任意のタイミングでは回収できないこともある。

資金面もあるし一つの戦闘で呼び出せる回数にも限りがあるので攻略という意味では数種類あれば十分だけど、あるとないでは攻略難易度が大違いである。

やっぱつれぇわ、ドンドコ島をクリアまでプレイした

ストーリークリア後にチュートリアルだけで放置していたドンドコ島をプレイしてみた。

箱庭ゲーというよりは、島を開発してリゾート地としてのランクを上げるという目的がはっきりしていて、かなりの単純作業の繰り返しを10時間くらい延々とやる精神修行のようなゲーム。

序盤はひたすら貝を拾ったり、虫を採集するくらいしか進行させる手段がないのがツライ。操作性がよいとは言えない中で単純作業を繰り返すのは低賃金の賃金労働に値する苦痛であった。

『ぼくの夏休み』とかPS2の『いなか暮らし 南の島の物語』に近い。これ系のゲームに合わない人はひたすらツライ。

チュートリアル以降はDIYで飲み屋の看板ビル(上がりづらい人気度が上がる)とか、観光客の満足度が上がる車とかビルとかを作りまくって、開拓したエリアや自室に設置しまくる。結構な頻度で襲ってくる敵をバットで倒すアクション要素もある。ゆっくり自作した街並みを散策する余裕はない。

趣味でテーマを考えてきちんとした街並みを作ることもできるし、無造作に設置しまくっても問題なくクリアまで進める。ある程度進むとテレビCMで宣伝できるが思ったほど攻略に必要な人気度が上がらないため、ひたすら10時間以上も単純プレイを繰り返すことになる。

同じくミニゲーム要素のスジモンも絡んできたら、ミニゲームやりたくない人には結構な苦痛でもある。

本編のハワイが都市部のみで南の島を想像していたプレイヤーに南の島感を提供するゲームではあるけど、あまりにも単純作業の繰り返しで色々な所がマヒしてしまいそうだった。

ドンドコ島のクリア報酬はドンドコレーザーの極み

クリア報酬としては春日の強力な全体攻撃であるドンドコレーザーの極み。本編クリア後に貰っても仕方ないが、10時間をレベル上げや育成に費やした方が確実に強くなれるけど、ドンドコ島の解禁直後に手に入るなら戦闘難易度は下がるのかも。

でも、春日しか使えないし消費MPが大きいので、中盤以降ならそこらのデリバリーヘルプを使った方が同程度のダメージを与えられる。クリア報酬としてはかなりショボい気がする。

オンラインコで他ユーザーのドンドコ島に行ける

ドンドコ島をある程度攻略すると解禁されるのがオンラインコという鳥。ドンドコファームという離れ小島にいる。

オンラインコを使うと他のユーザーがアップロードしたドンドコ島に遊びに行くことができる。ネットワーク環境さえあればよくて、PSPlusとかの有料サービスに加入していなくても使える。

いくつかの島に遊びに行ってみたが、やりこみすると誰もが最終的には龍が如くの典型的な繁華街のような街並みに辿り着くようだ。

まぁ、設置できる建物とかオブジェクトが本編の使いまわしだから、他に作りようがないというのもあるだろうけど。

ドンドコ島が龍が如くの街並みシミュレーターだとは序盤のプレイ感覚からは思わなかった。

PS4版のハワイのマップは重くてカクつく

龍が如く8はPS4とPS5のマルチプラットフォームで発売されている。

世の中は高スペック派ゲーマーはPCへ、ライトゲーマーや普通の人はSwitchに流れて、PSというプラットフォーム自体が実質PS4で終了らしいので、将来性が無さそうなPS5は今更どうにも買いたくないという人でもPS4でプレイできるのはありがたい。某FF7リメイクの分割商法にハメられることもない。

しかし、神室町や横浜はPS4時代に作られたマップだから何ともないが新規に制作されたハワイのマップはヤシの木がいっぱい生えていたり、建物や風景が入り組んでいて、人がいっぱいいるせいでPS4では重たい。何もしなくてもフレームケートが1桁台にカクついたり、プチフリーズもあるわ、ファストトラベルではローディングに15~20秒くらいかかる。

夏場だとPS4本体に負担がかかるからか、ファンがブンブン唸ることも多い。老体のPS4にトドメを指すのではないかとプレイするのが怖くなる。

一番困るのはスジモンバトル。序盤から解禁されてハワイのマップで本編と並行して進められるミニゲームだけど、画面の切り替えにいちいち数秒~10秒以上も待ちされるからテンポが悪すぎてやる気が起こられない。

最近のゲーム開発ツールは同じものを複数の機種向けに書き出すような感じだから、PS5のスペックに合わせて作ったものをPS4に機械的に落とし込んでいる感じなのだろう。昔みたいにそれぞれのゲーム機向けに最適化して手作業で移植しているわけではないはず。

龍が如く8の感想まとめ

良くも悪くも、神室町(東京)と横浜とハワイ観光を疑似的に楽しめるようなゲームにまとまっている。

ハワイは洋ゲーにしか見えなくて、龍が如くっぽさは薄いけれど、過去作のファンサービスは多いので、コマンド式RPGに抵抗がなければプレイしても損はないと思う。

終盤に桐生が覚醒して従来作みたいにアクション方式で殴りまくる技にはびっくりしたけど、やっぱアクションの方が育成少なくてボタン連打するだけだから楽だよね。