コネタ

グルメ

サントリーのケーキマジックはカクテルの材料として使えるか試してみた

カクテル作りにハマり出した初心者が手を出したくなるもののと言えば、カクテルの入門書によく出てくるホワイトキャラソーやオレンジキュラソーという柑橘系の香りを付けるリキュールだ。

サクッと近所のスーパーの酒売り場で「何とかキュラソー」を探すものの、これが意外と売っていなかったりする。

そりゃそうだ、出来合いの缶チューハイや日本酒、焼酎、ワイン、ウイスキーなんかに比べると、カクテルの材料なんて大した売れないからだろう。スーパーにしたら、売れない商品のために売り場を割くわけには行かないのである。

ちなみに、世の中的にはホワイトキュラソーの定番商品はコアントローという酒らしい。近所のスーパーで扱っている店はなかったけど。自分の素人知識だと「何とかキュラソー」の「何とか」の部分は基本的に液体の色だったり、微妙な風味の違い程度だと思っている。

ついに見つけたのがケーキマジック

「何とかキュラソー」を求めて近所のスーパーを何軒見て回っても売っていないから、ホワイトキュラソーやオレンジキュラソーなんてものが世の中に本当に存在するのか? と疑問を抱くようになってきた頃だった。

梅酒の小さい瓶などに混じって「サントリーのケーキマジック」という可愛い瓶を見つけた。しかも値段は300円台と安い。

というより、昔から姿だけは見たことがあった気がする。

酒というよりは、製菓材料を売っているようなコーナーにあった気がするが、アルコール度数が40度もあるし、子供が間違って買って飲んだらヤバイってことからか、最近は酒売り場に置いてあることが多いみたい。まぁまぁ酒に強い大人でも、1口2口で酔っちゃう度数だしね。

ケーキマジックっていうくらいだから、そもそもカクテル作りに使えるのか? 酒として飲んでいいのか? という疑問はあったが、300円くらいだから、とりあえず買って試すことにした。

結論を言うとカクテル作りに使える

むしろケーキ作りに使ったことがないが、サントリーのケーキマジックはカクテルの材料として(個人的には)使える。

オレンジなど柑橘系の風味を付けるリキュールだから、レモンを浮かべたジントニックとかに相性がいい。

個人的なレシピで言うと、

・ジン 適量
・トニックウォーター 適量
・レモン 適量
・サントリーのケーキマジック オレンジキュラソー 数滴

ほとんど適量だけど、自分の好みでやってくれって感じ。

甘みがいらないって場合はトニックウォーターの代わりに炭酸水で割ってもいいと思う。トニックウォーターも意外と売っていない店が多くて困る。

余談 メーカーに聞いてみたけど、そのまま飲むとマズイw

一応、メーカーのお客様相談室にも、カクテルの材料にしたり、酒としてそのまま飲んでいいのかなどを聞いてみた。

問題があるかないかで言えば問題ないけども、ケーキ作り用に味を調整しているので、酒としてそのまま飲むのはオススメはしないというような回答だった。

実際、原液を舐めてみたけど、メチャクチャ甘い×度数がキツイ×香りもキツイので、ロックとかストレートで飲もうって気はしなかったなぁ。炭酸水で薄く割ると飲める気がするけど、カクテルの香り付けとしては全然いいと思う。

ちなみに、下のバーテンダーセットみたいのがアマゾンとかで売っていて、自宅でなんちゃってバーデンダーをやるならオススメ。ホームセンターとか回ってみたけど、リアル店舗だとあまり売ってないんだよなぁ。

※このページはお酒を関する情報です。飲酒は20歳を過ぎてから。

PC & モバイル

PowerPoint(パワポ)はデザイナー経験者からすると使いにくいと感じる件

企業でのプレゼンテーションソフトのデファクトスタンダードと言えばPowerPoint(パワポ)。営業担当者やコンサル系の職種なら毎日のように使うだろうし、むしろパワポが夢に出てくるくらいだと思う。MacにはKeynoteという同類のプレゼンソフトがあるけど、世間的には知っている人は限られているだろうし、きっとパワポの存在感の方が圧倒的だ。

何かとパワポを使わされる実情

たとえプレゼンするような職種じゃなかったり、プレゼンするわけでなくても、企業に勤めていた李したらビジュアルを伴ったちょっとした資料を作る場面になった時に、まずパワポを使うように強要されることになる。上司とかに「パワポで作って今週中に提出して」などと言われる場合が多いわけだ。

デザイナーの世界だとAdobeのIllustratorやPhotoshop、ページ物だとIndesign、WebのプロトタイプならXDやfigma、sketchなどが定番のデザインツール。

しかし、それらのまともなデザインツールは一般企業のPCや、デザイナー以外の肩書の人たちのPCには一般的にインストールされていないし、ログインするアカウントがなかったりする。いや、たとえ起動できる状況だとしても、ちょっとした修正をするにもそれなりの操作スキルが必要になるからNGだ。

上司だか先輩だかよくわからない人に「わけわかんないソフト使うな」と怒られてしまうのが関の山だ。むしろ、実際にそういう職場を見たことがあるし。一般企業ではそういう実情があるから、ほとんど誰のPCにも入っているパワポなのだ。そう、もう止むを得ずにパワポなのである。

デザインツールとしての機能が前述のツール達より格段に劣るが、そんなことは構わずに一般企業の一般職種ではパワポ一択というのが実情だ。

以外とデザイナーはパワポを使う機会がない

デザイナーだったらパワポくらい一般人より使いこなせるのでは? と思っているとしたら、それは大きな誤解だ。

デザイナーと言っても色々あるが、DTPやWebのデザイナーだったら、IllustratorやPhotoshopなどの方が日常的に使うのが普通で、むしろパワポを使うことがほとんどというか、人によっては全くない場合がある。ディレクター系の職種ならまだしも、普通のデザイナーはパワポを使うことがないのだ。

むしろ、パワポを使いそうになる場合になると、細かい調整とかができなさそうだし、細かいことにこだわりたいデザイナーとしては本能的に避ける人が多いのではないだろうか。かくいう当方も、パワポで資料を作らされそうな場面になると、それがPDF書き出しで良さそうな案件なら即刻Illustratorに逃げて難を逃れる方策をとる。

使いづらそうなパワポを使うくらいなら、イラレを使った方がマシなのだ。

具体的にデザイナー経験者からしてパワポの使いにくいところ

抽象的な話ばかりだとアレなので、具体的にパワポを使って不便に感じる所をあげてみよう。

パワポの機能はバージョンによっても異なるが、記事執筆時点だと大きく分けると、PowerPoint2016などの従来からの買い切り方(企業では現在でも使用していることが多い)、サブスク型に含まれるパワポ、無料で機能限定版的なブラウザで動作するオンラインのパワポ。このうち、2016の例で取り上げるが大きな操作性の違いはないはず。

レイヤー操作が使いづらすぎる

IllustratorやPhotoshopなど平均的なデザイン、グラフィックツールなら空気のように当たり前に存在しているのがレイヤーという概念。

レイヤーとはフィルムの層みたいなもので、絵画で言えば、一番奥から順に空、山、木、人みたいな、描画における階層構造である。PCのデザインやグラフィック作成においては、非常に重要で便利な機能だが、パワポにはシンプルで使いやすいレイヤー機能が存在しない。

図形などを選択して右クリックすると「最前面へ」「最背面へ」「前面へ」「背面へ」という操作はあるが、レイヤーパネルでオブジェクトの前後関係を把握したり、操作するという基本的な機能が存在しないのだ。

パワポを日常的に使っている人はどうやってレイヤーの管理をしているのか不思議で仕方ない。デザイン系ツールでの常識が通用しないのがパワポである。

オブジェクトのロックが簡単にできない

これもレイヤーパネルがないのことが要因だけど、ある図形だけを選択したいしか、文字枠だけを移動したいという時に、背景のオブジェクトが選択されちゃってストレスフルになることが多い。

マスタースライドの機能を使ったりすれば解決できるケースもあるけど、個別にスライドごとのデザインを作り込む時には向かないし、似たようなデザインパターンで大量にページを作る用途以外にはパワポのデザイン機能は不便すぎる。

オブジェクトのグループ化がわかりづらい

グループ化はデザイン系ツールなら当たり前の機能だが、さすがにパワポでもグループ化の機能自体は存在する。

ただ、グループ化の操作や選択の挙動が微妙で、うまくグループ化できなかったり、選択をミスることが多い。すべてはレイヤーパネルがあれば、オブジェクトごとのグループ化状況が一発でわかるのだけど、実際にグループ化して動かしてみないと、ちゃんとできているかが判断できないことが多くてイライラする。

微妙にずれる、ピタッと行かないが多い

デザイナーにとって、微妙にずれたり、ピタッと行かないことほど気持ち悪いことはない。人によっては食事が喉を通らなくなるレベル。

Adobeソフトによくあるスマートガイド的なものや、吸着みたいな機能はあるけど、これを使っても微妙にずれたりするので気持ち悪い。

所詮はデザインツールじゃないということが原因だと思っている。

文字操作がワープロソフト程度

デザイナーだったら、フォントの選択はもちろん、文字同士の上下左右の間隔を1mm単位で調整したくなるが、パワポだとフォントの選択もWord方式というか、独自ルールで運用されている。

文字の間隔を調整しようにもざっくりとしたものしかできず、オートコレクトという機能で勝手に小文字が大文字に書き換えられたり、意図しないところで改行されたりする。

この仕組みを把握、覚えるだけでもストレスも溜まるし、時間もかかる。本来のデザインクリエイティブに使えるエネルギーが最小化されてしまうのだ。

余談 世の中にはパワポ専門のデザイン会社もある

人材派遣の求人でパワポ専門のデザイナーを募集しているのを見たことがあるけど、世の中にはパワポ専門のデザイン会社なんかもあったりする。パワポで綺麗なデザインを作ろうとしたら、デザイン一般のスキルはもちろん、パワポ独特の操作性に慣れる必要があるからね。

とすると、パワポでよくこんな入り組んだデザイン作るなー、と感心してしまうスライドの何割かは、パワポ専門のデザイナーが作ったやつという可能性も高かったりする。

世の中全体で考えれば、Illustratorとかよりパワポが入っているPCの方が何十倍も多いわけだから、パワポのデザインにもビジネス的な需要は高いのだと想像する。まあ、自分はパワポのデザインになんか慣れたくないけどねw

ゲーム

【PS4】スターリットシーズンはアイマス史上最低の残念ゲー、クソゲーだった

据え置き機アイマスの最新作(最終作とも)「アイドルマスター スターリットシーズン」のクリア後の感想。

ネタバレ、毒要素あり、100%個人の感想。ネガティブ意見が嫌いという人は読まないこと推奨。

ちなみにアイマス歴はXbox360~PS4ステラステラステージまで全タイトルクリア済み。

一言で言うと残念ゲー、ファンアイテムとしても厳しすぎる

結論を言うと、ゲーム性がアレなのはアイマスではよくあることだけど、アイマスでメイン要素とも言えるグラフィックやライブの口パクなど楽曲面にも問題が多数ある残念ゲー、クソゲーという判断。

個人的には世間でクソゲー扱いされがちでワンコインで買えたりするプラチナスターズとかの方がグラが良いぶん、ずっと良ゲーに思える。

自由度なし、好きなキャラでプレイできない

アイマスというギャルゲーにして、ゲームシステム的に好きなキャラではプレイできないという縛り要素が酷い。

過去作だと10数名以上いるキャラの中から選んでプレイできたが、スターリットシーズンは使う曲と使うキャラが基本的に固定。アホか。

一見すると自由に選べるように思う場面もあるが、毎月、月の最後に課題曲的なものがあり、課題曲を歌うメンバーをとにかく優先的に育成しないとパラメーター不足で詰む仕様。

4月や5月などの最序盤で詰む場合もあるし、難易度が跳ね上がる8月や、終盤の山場である11月で死亡、滅亡、一家心中する場合もある。令和時代のギャルゲーなんだし、ゲームくらい楽しくやらせてくれ・・・。昭和や平成のギャルゲーの難易度を彷彿とさせる。

シリーズ最高難易度、極端なステータスゲー

序盤から感じていたが、シリーズ屈指の難易度。歯ごたえを感じて楽しいというより、苦痛を感じるくらいの難易度。

相当難しい初代アイマスですら、初見プレイでも、バッドエンド確定なものの、とりあえず最後まで一通りプレイすることはできた。

だが、スターリットシーズンは1週間ごとのノルマと1カ月ごとの課題のライブを成功させないと、その時点で即ゲームオーバー。現実の芸能活動とかブラック企業みたいに、目標が達成できなかったら即日でクビになる仕様なのだ。

アイマス2みたいに巻き戻り仕様はあるが、なんとステータス引継ぎはなく、ただ単に1週間や1カ月を時間的に戻るだけ。申し分程度に大した意味のないドリンクは貰えるが、根本的な解決にはならない。序盤ならともかく、10月とか11月だと1カ月程度戻ったところで、もはや全く取替えしがつかない場合もある。

その救済策として用意されているのがリアルマネー投入で難易度を緩和させる方法だが、これはこれでかなり問題なので後述する。

こんな仕様ではプレーヤーの心が折れてリアル引退してしまうだろう。

難しくして有料育成アイテムを買わせる手法

スターリットシーズンのゲームシステムには理不尽な部分が多い。

攻略する上で絶対必要なコミュの類は全てパーフェクト連発で取る必要があるが、エスパーでもない限り、攻略情報なしでそれを達成するのは無理だ。タッチイベントなども含めて、何のヒントもない3択をあってずっぽうでパーフェクトを取るのは不可能。

そうなると育成に支障が出て、結果的にライブをクリアできなくて詰む。スターリットシーズンのライブはタンバリンを叩く方式で、過去作に比べて判定がシビアかつギミック的なものもあり、毎回パーフェクトを取るのは並みの集中力では難しい。

いや、パーフェクトを取ったところで、パラメーター不足だとどうやってもクリアできない場合も多い。

そういった場合の唯一の救済措置として用意されているのがリアルマネーで買う「何とかシード」という育成アイテムや、ゲーム内の買い物に使えるお金をリアルマネーで購入する方法だ。

今どき、ランダム要素のガチャなんてやると叩かれたりするから、こういった育成アイテム商法が編み出されたのだろうけど、これはこれで悪徳商法と行っても言い過ぎではないだろう。

画面がカクカク、調整してんのかこれ(呆)

公式に問い合わせたけど、PS4なのに単純な2Dスクロールがカクカクしてたり、異様にフレームレートが低い。

STEAM版と並行というか、むしろSTEAM版がメインなのだと思うけど、PS4版は劣化が酷い。PS4 Proだとスムーズなのか知らんけど、ノーマルのPS4だと呆れるほどカクカクする。前作までは滑らかだったのにどうしてこうなった。

ライブは可変フレームレートっぽくて60fps固定ではなくて、負荷がかかるとフレームレートが下がってしまうように感じる。

UIがクソ過ぎてストレスが溜まる

育成画面とかライブの設定だとか、重要な場面のUIが使いづらくてストレスが溜まる。画面のスクロールも常に引っかかった感じがあるし。

特に酷いのが1周目では使う機会のないオートレッスンを試しに使ったら、次回も選択位置が固定されていて、手動でレッスンしないとゲームオーバーになるというクソノルマが実はあって、あっさりゲームオーバーになってしまったということ。

ほんとに口パクで歌う

事前情報から知ってはいたけど、全員が本来のキャラの声で歌える楽曲はたった2曲くらい(うち1曲は最終盤で追加)しかない。

ゲームのストーリー中は楽曲に対応したキャラでしかライブに参加できないのは、ストーリーとの絡みがあるから100歩譲って仕方ないとしても、ライブ鑑賞モードで対応していない楽曲とキャラの組み合わせで鑑賞すると、ほんとに違うキャラの声で口パクになる・・・。

ミリシタとかデレステとかスマホ無料プレイのアイマスだと、キャラが3桁くらいいるから口パク仕様でも仕方ないにしても、据え置き機でこれはないだろと思う。手抜きもいいところ。無料ゲームならともかく、フルプライスゲームでこれはない。

本来のキャラの声で歌える曲はキャラによっても差はあるけど、初代アイマスのキャラですら10曲あるかないか程度。物足りない人は有料曲を買ってくれという仕様。

キャラが増えたけど、どうでもいいキャラばかり

今どき、据え置き機のアイマスを買うような人は、初代アイマスなど過去作に思い入れがある人がほとんどだと思う。たぶん。

今どきの若者が据え置き機でアイマスやってるのあまり想像できないし、少数派のような気がする。

事前情報からわかっていたことだけど、スマホ版アイマスとも言えるシンデレラガールズやミリシタなどからキャラが参加しているが、そのキャラの選定もそれぞれの作品の主役級とかでなくて、あみだくじかなんかで選んだようなキャラ。人選の事情はよく知らないが、シブリンとかがいないのが考えられん。

特にシンデレラガールズのキャラは、初代アイマスのキャラとはギャラデザインの方向性が違うし、なんだか作品としてまとまりのないものになっている。

こんな作風の違う作品のキャラをごちゃまぜにしてまとまるわけがないと思ったが、うまいこと融合させてるのかと思ったら、やはりチグハグな感じにしてなっていなかった。

コミュも育成も営業も全てが面倒くさい

過去作はあまり面倒くさいという感覚はなかったが、スターリットシーズンのそれらは面倒くさい。それもかなり。超が付くくらい。

なぜなら、ストーリーの都合上で全く興味のないキャラも含めて、最低15人くらいは最強MAXを目指してコミュをクリアして、ガチで育成しないと11月をクリアできない高難易度仕様だからだ。

それでも育成が足りなければリアルマネーをつぎ込んでキャラ強化しないとならない。最近のセコイゲームに多いけど、難易度を緩和するためにリアルマネーを要求する要素を実装するな、と思った。

細かく言うと、コミュを最強MAXにするのは大前提で、その上でリアルマネーを投入するはめになる。

前作のステラステージなどでコミュが手抜きと言われた反動だろうけど、面倒くさいと感じるほどコミュを実測してどうする。アホか。

コミュの数は増えたけど、内容がつまんないのが多いのも困る。

メインディッシュのライブさえもグラが微妙

前作ステラステージやプラチナスターズはPS4専用なので最適化されていたが、STEAM版のためにゲームエンジンがアンリアルエンジンになり、2Dスクロールばガタガタ、3Dのライブ映像も好みにもよるが、ステージやカメラワークは過去最高なものの、キャラのモデリングが前作以前より淡泊なものになった。

スマホ版のキャラが多いので、すでにスマホで展開していたモデルの雰囲気に合わせて、初代のキャラも前作まではモデリングが変わっていて違和感を覚えるキャラもいる。

見た目だけではなく、性格やキャラ設定も微妙におかしいように感じたキャラもいた。

まとめ 残り物の食材を合わせて作ったまずい料理のよう

元々、アイマスシリーズとはいえ、別々の作風や路線を行くシリーズのキャラを複数ごちゃまぜにするのは無理があったと思う。

いや、人によっては違う作品のキャラの共演に感動するかもしれないし、スターリットシーズンを良ゲーと評価する人もいるだろう。

ただ、個人的にはごちゃまぜになって収集が付かなくなった料理でしかない。ただ、作った側の企業としては収益を出さないとならないから、クソゲーなりに収益を確保する方法として、リアルマネーでキャラ強化アイテムを購入させる仕様にしたのではないだろうか。

それが個人的なスターリットシーズンのクリア後の感想だ。星5つで星1つといったところ。アイマス史上最低のクソゲーで駄作だつたのは残念で仕方ない。期待を裏切られた感じ。

こんなクソゲー出しちゃったら、もう家庭用据え置き機のアイマスは出ないだろうなぁと思う。せめて、難易度だけでも緩くしたら、まだ楽しく遊んでくれる人が多いゲームだったのかもね。今どき、こんなストレス仕様のゲームも珍しいなと思えるほどだった。