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投資

実現損益とは税金の計算における特殊な金額なので、実際の損益とは全く別物という話

ドヤっ!! と見せつける人も多いけど実際の損益とは別物ですぜ

株のデイトレードをやってる人たちはドヤっ!!と取引アプリなんかの実現損益のキャプチャ画面を見せつける場合があるけど、実現損益は税法上の特殊な計算方法での金額であって、実際の損益とは別物という話。

例えは、上記のキャプチャだと実現損益としてはマイナスになってるけど、実際には+1,000円ほどの取引きである。

実現損益は税法上の計算結果でしかない

実現損益は税法上の特殊な計算結果なので、キャプチャ画面のような実際のリアルマネーとの大きな食い違いが起きることがある。

例えば、デイトレードで同じ銘柄を同日中に違う価格で数回に渡って売買した場合は大きく食い違ってくる。税金の計算としてはデイトレードを想定していないというか、デイトレードを想定しつつも、なるべく大量に税金を払わなくて済むようにサービスされているのだ。

デイトレードじゃなくても価格が四捨五入で切り上げされたりとかもするので、むしろ実際の損益と同じになることはないor少ない気がする。

納得行かない人や細かな解説や計算式が知りたい人は、下記のauカブコム証券のページがわかりやすい。他の証券会社の説明は正直よくわからんけど、ここはわかりやすい。

小学生頭脳の自分には全然わからんちんだけど、国税庁の解説はこちら。

ITや英語教育より投資教育を…

日本の学校教育では少なくとも筆者の子供時代だと、義務教育や高等教育において全く1ミリも投資について学ばない。

国の偉い人が投資をしろと言っても、ズブの素人に命の次に大切なお金を教育もなしにリスクにさらせ! と言っているのが信じられない。とても恐ろしい国だ。

IT教育や英語教育なんかより、投資の基本を学ばせた方が良いと思う。中学生の貯金5万円くらいだって、うまく運用すれば数年で10万円や20万円にすることだってできるのに、下手なバイトなんかよりずっと将来性がある。

どうやったら実際のリアルマネーの損益がわかるか

税金の計算結果でなくて、どうしたら手元(証券口座の)リアルマネーの損益がわかるかというと、証券会社のアプリやサイトでわかりやすく表示されていることはない気がする。

あくまでも証券会社がサービス運営上で必要な税金絡みの表示はあっても、取引手数料なんかも差し引いた個人の資産に関しては、自分でエクセルなりGoogleスプレッドシートなりで管理するしかなさそうだ。

初心者にわかりやすいとされる楽天証券であっても、実現損益はもちろんのこと、取引手数料が取引時点では考慮されていなくて定額コースの「100万円の壁」を超えてします、がっつり手数料分マイナスになってしまったことを何度も経験しているしw

旅モノ

JRのフリー切符とか紙の切符を折り曲げると自動改札に通らなくなって不便になるので注意

画像はイメージ

最近はSuicaとかスマホで自動改札を通ることが多いので、紙の切符自体をあまり使わなくなったものの、旅先でフリー切符の類を使う場合は昔ながらの紙の切符であることが多い。

この紙の切符、今さらだけど扱いは丁寧でないとならない。具体的には、数ミリとかちょっと折り曲げたりしたら自動改札に通らなくなる! というか、通らなくなった!

折れ曲がると透明なバーコードが破損してしまう

フリー切符の場合は数日間ずっと同じ切符を使うことが多いけど、持ち運んでいる時に財布の中でこすれて端が折れ曲がったり、曲がったりクセが付いた切符を自動改札に入れると詰まって折れ曲がってしまう場合がある。

北海道&東日本パスとかで7日間使える切符で初日で折れ曲がってしまっと時は、道中始まったばかりだというのに残念な気持ちになった。最も、旅先が北海道の道東方面メインだったので自動改札自体がほとんどない地域だったけど‥‥。

この手の紙の切符は目に見えないバーコード上の磁性体で、切符の有効期限が種類などの情報が記録されている。

自動改札機は磁性体の目に見えないバーコード的なものを読み取っているのだが、QRコードとかICチップなんかに比べてレガシーなシステムということもあり、少しでも折れ曲がったりして損傷するとバーコードが読み取れなくなってしまうのだ。

こうした状況は磁性体の異常と表現される場合もある。

目視で内容が確認できれば切符自体は有効

折れ曲がってしまったものはしゃーない。レガシーなシステムなうえに、簡単に折れ曲がる切符側も悪いので、とりあえず開き直って旅を楽しもう。

たとえ自動改札に通らなくなったとしても、切符自体は目視で内容が確認できれば有効である。磁気で記録されている情報というのは、あくまでも補助的なものであって、切符時代の効力そのものではないからだ。

まぁ、切符というのは金券みたいなものだから大切に扱うに越したことない。折れ曲がったからといって、交換したり再発行してくれることはないと思う。

紛失したらもっと絶望的なことになるので、旅行中で弾けたくなっても切符は大切に扱ってね、という話。

ゲーム

【レビュー】聖剣伝説 LEGEND OF MANA(聖剣LOM)を約20年ぶりにプレイした感想

聖剣伝説 LEGEND OF MANA(聖剣LOM)を約20年ぶりにプレイした感想。独断と偏見、少しネタバレあり。

聖剣シリーズの中でも独特の雰囲気が好まれて、最近、約20年ぶりにPS4とSwitchとSteam向けにHDリマスター版が出たが、近所のブックオフでPS1のオリジナル版が税込み90円で買えたし、リマスター版で良い思いをしたことがないので、あえてオリジナル版でプレイ。

リマスター版は基本的にHD解像度になってるだけでゲーム性は同じなので、PS1のプレイ環境がある人はオリジナル版で十分かと。

PS3でも不具合なくプレイできるのでPS3でのフレイもオススメ。読み込みもPS1実機だと遅かったはずだけどPS3効果で一瞬。

世界観重視の雰囲気ゲー

ジャンルはアクションRPG。最初から最後まで他のRPGでいうサブクエスト的な「短編物語」を自由に進めて行くフリーシナリオタイプ。ストーリーの進め方も育成の仕方も、マップ配置さえも自由という、RPG全部の中でもかなり自由度が高い作成。

「短編物語」の中でも宝石泥棒編、エスカデ編、ドラゴンキラー編という3つの大きなまとまりがあり、そのどれかをクリアしつつ、全体として一定の進行状況があればエンディングへと繋がる最終マップが解禁される仕組み。基本的には何となくプレイしていてもエンディングに辿り着くが、今どきのRPGに比べると次に行く場所のヒントが少ないorなかったりする。

暖かみのある2Dグラフィック

グラフィックはオリジナル版の発売当時としてもFF7など3DCGが主流になりつつある中で、暖かみのある2Dグラフィックなのが特徴。雰囲気としてはポポロクロイス物語とかmoonとかに少し近いように思った。

ゲームを始めると主人公の旅の拠点なる「ホーム」をマップの好きな場所に設置する。ランドメイクシステムというものが採用されているが、なんとやくやっても詰むことはないものの、マップの位置で属性的なパラーメーターが関わってくるので、攻略を楽にしたりイベントを隅々まで堪能する場合は攻略情報を見ないとならないのが難点。

バトルで戦ってくれるペットを育成したり、武器の改造などやりこみや収集要素もある。大量に素材的なアイテムが手に入るが、その手の作業をやらなくてもゲームクリアには支障がない。金策は素材アイテムを売れば事足りる。

やりこみ部分はやりたい人だけやってくれ、というようなバランスで少し勿体ない。その人の遊び方に委ねられている。アトリエシリーズ並みに素材関係のやり込みがあるが、不親切な部分もあって初心者は気軽に楽しめないのが難点。

クエストは68もあるが攻略情報なしで網羅は厳しい

約20年ぶりのプレイなのでゲームシステム周りはほぼ初見に近い。

暖かい雰囲気のゲームなので最初は攻略情報を見ずに何となく進めて行った。序盤こそ何となくで進められるが、この時代(PS1やSFCなど)のゲームよろしくで、情報収集やフラグ立てが分かりにくい。

序盤にある「アナグマ語」のイベントは懐かしい~。「ぐま」だの「ぐげ」とか翻訳しても全然わからんしw

同じ人物に3回話しかけるとか、店員にカウンターの裏から話しかけるとか、今の普通の感覚じゃわからない。今どきのRPGだったらあまりないような時代感を思わせるけど、そういったフラグ立てがこのゲームには多い。人物探しみたいなのもあるが、普通じゃ見当もつかないような場所にいたりして、攻略情報なしだと相当暇じゃないとキツイ。

ダンジョンも道がわかりにくいのが多い。この時代の2DのRPGによくあることかだが似たようなマップだったり、ループしたりワープしたりで迷子になるようなダンジョンがある。半分くらいのダンジョンは迷子になる。

クエストは全部で68あるわけだが、それぞれが「あるクエストが発生すると消滅」などの条件が複雑に設定されているため、初見プレイで攻略情報を見ずにコンプリートするのは不可能に近い・・・というか無理だと思う。

攻略サイトなんかには、このルートで進めれば全部見れる的なチャートがあるので、全部見たい人は初めからチャートに沿ってやっていくとよい。

バトルは独特のテンポ感やルールを掴めば楽だけど…

アクションRPGなので動きながら攻撃したり魔法や必殺技的なものを使ったりする。

敵も味方も横方向には当たり判定があるが、少しでも上下に移動していると攻撃が当たらない仕組み。敵の攻撃を避けるのに利用するわけだが、反対に微妙に縦方向にずれているせいで攻撃が当たらずイライラする時もある。

レジェンドオブマナは武器の種類によって大きく攻略の難易度が違ってくるのも特徴。

初心者でも楽に進められるのが断トツで弓矢。全部の武器の中で横方向にいくらでも遠距離攻撃できるのは弓矢だけだ。ボス戦は敵の火力が強くて2~3発攻撃を食らっただけで主人公が死んでしまう場合が多いが、距離を保って攻撃できるので弓矢は手っ取り早く攻略したい場合には有効である。

槍や杖も剣に比べると攻撃範囲が広くて使いやすいが、弓矢の無限にできる遠距離攻撃に比べるとインパクトは小さい。普通に店で売っているやつでラスボスまで使えるので、攻略に詰まったら弓矢に持ち替えてみるとよい。

遠くからピョンピョン打ってるだけなので、戦闘の緊迫感はあまりなくなるけど。

戦闘中に回復できない男気溢れるバトル

戦闘中の回復手段(ポーション的な)は用意されておらず、事前にスキル設定が必要だがしゃがんだり、その場で待機すると少しずつ回復していくというシステム。だが、回復量はほんの少しなので、基本的にHPを削られたら死んで生き返るまでは回復できないと思った方がよい。

主人公が死んだ場合、いればNPC1人とペットが戦うことになる。死んでしばらくその2名で持ち堪えてくれれば復活できることもある。

だが、あるメインストーリーで関わるNPCの真珠姫は何もしてくれなくて足手まといでしかないし、ペットもちゃんと育成しないと使い物にならないので、主人公の体力を温存させることが重要になる。うかつに敵に近づいてはいけないのだ。だからこその弓矢なのである。

クリアだけなら10時間弱、周回やりこみ前提のゲーム

前述のように68ものクエストがあるわけだが、ゲームの本筋とも言えるクエストの集合体のようなものがいくつかあり、最短でエンディングを見るだけなら10時間くらいでクリアできてしまう。

もちろん、それではこのゲームの世界観の一部を見たに過ぎないわけだが、この時代のゲームとしては珍しく周回を前提としているかのようにクリア後には引継ぎ機能が用意されている。

総評 バトルは微妙だけど周回前提の世界観ゲー

約20年ぶりにとりあえずクリアして思ったのは、バトルはアクションRPGにしては微妙だし、フラグ立てがノーヒントだとわかりづら過ぎる。攻略サイトを見ながらでもわかりにくい場合がある。

それでも世界観は他のゲームないくらいに独特なものがあるしもやりこみ要素もかなりあるので、攻略本片手に時間をかけて世界観を楽しむのが最良な気がする。エンディング一直線だと10時間弱で終わっちゃうゲームだしね。

世界観の半分くらいは音楽要因なのでサウンドトラックも超オススメ。